1. General
1.1 Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma Sportsbook para realizar apuestas. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas actuales de Sportsbook y está totalmente de acuerdo con ellos. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador en el proceso de registro en el sitio de Sportsbook es actualizada y precisa; el jugador también comprende que existe el riesgo de perder dinero al realizar apuestas y que no es posible presentar ninguna reclamación a Sportsbook en relación con las pérdidas.
1.2 Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las reglas, regulaciones y procedimientos de pago establecidos aquí, así como a los límites de pago y apuestas. Con ello, las condiciones de las apuestas realizadas previamente permanecen sin cambios, y todas las apuestas posteriores están sujetas a las reglas modificadas.
1.3 Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a realizar cualquier verificación de identidad, de crédito y otras comprobaciones (verificación por video) de vez en cuando, según sea necesario y de acuerdo con las leyes y regulaciones aplicables o según lo soliciten las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas comprobaciones de verificación. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a ella de cualquier manera razonable hasta que las comprobaciones correspondientes se completen a nuestra entera satisfacción. Los términos de estas inspecciones son establecidos por Sportsbook de forma individual, pero no superarán los 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.
1.4 Nos reservamos el derecho de solicitarle el origen de sus fondos. Para este propósito, el jugador debe proporcionar información adicional y documentos que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario confirmado por extractos bancarios o lugar de trabajo indicando el puesto que ocupa).
1.5 En caso de que existan indicios de acciones fraudulentas de diferente índole relacionadas con la realización de apuestas, la recepción de ganancias y el retiro de fondos de la cuenta personal, la presentación de documentos falsos, o la realización de actos en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando los datos de registro y personales del jugador identificado, Sportsbook tiene el derecho de detener tales acciones por sus propios medios: contactando y acordando con el jugador la realización de una verificación por video (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador estará bloqueada), así como contactando a las autoridades competentes sobre el hecho de la comisión del acto. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a probar la culpabilidad del jugador en las situaciones mencionadas anteriormente mediante la presentación de pruebas a los clientes.
1.6 Tras acordar con el jugador el momento de la verificación por video, se designará la fecha de una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype/Google Meet). La verificación por video se realiza en inglés (si el jugador no tiene conocimientos de este idioma, deberá proporcionar un intérprete por su parte). Durante la videollamada, el jugador debe estar presente solo en una habitación cerrada (excepto por la presencia de un intérprete), y se prohíbe al jugador usar o vestir diversos accesorios y prendas que puedan interferir con su identificación. Durante la verificación por video, se le formulará al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos proporcionados anteriormente, así como preguntas cuyas respuestas puedan permitir establecer una violación de las reglas de Sportsbook. De acuerdo con los resultados de la verificación por video, Sportsbook puede decidir cancelar todas las apuestas de un jugador, incluyendo la retención de todos los depósitos realizados como compensación por la ejecución de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.
1.7 Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, lo cual, a nuestra propia discreción, puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC (Conozca a su Cliente). Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesará ningún retiro de efectivo. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, falte o sea falso, o si el jugador no responde a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Realizaremos los esfuerzos razonables para intentar contactarle con respecto al retiro de los fondos, pero si no podemos comunicarnos con usted (por correo electrónico o teléfono) en un plazo de dos (2) semanas, la Compañía retendrá los fondos, ya que usted no habrá superado el procedimiento KYC. Después de este período (2 semanas), no se aceptarán reclamaciones del jugador.
1.8 Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (verificación por video), Sportsbook se reserva el derecho de declarar inválidas todas las apuestas. La negativa del jugador a la verificación se considerará tanto una negativa directa por escrito, como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de Sportsbook sobre el procedimiento de verificación dentro de las 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación / verificación por video).
1.9 Se prohíbe a un jugador registrado volver a registrarse como un nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El volver a registrarse se permite solo previo acuerdo con Sportsbook. Se prohíbe a los jugadores permitir que terceros utilicen la cuenta personal del jugador, realicen cualquier operación en ella, utilicen tarjetas bancarias o datos de pago de otra persona para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas ajenas de sistemas de pago electrónico y billeteras de Internet.
1.10 Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, la misma computadora o desde la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuentas). Sportsbook tiene derecho a bloquear las cuentas de dichos jugadores con la posterior cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.
1.11 Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el progreso actual de los eventos es solo para fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por inexactitudes. Recomendamos que siempre utilice fuentes de información alternativas.
1.12 La versión en inglés de estas reglas de Sportsbook tiene prioridad sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas reglas de Sportsbook, o en caso de discrepancia o inconsistencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de Sportsbook, prevalecerá la versión en inglés.
1.13 Si algún asunto no está sujeto a estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de finalizar la decisión individualmente y basándose en los principios de equidad.
1.14 El equipo local aparece primero y el equipo visitante en segundo lugar, a menos que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas los equipos se organizan tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante), como en orden inverso. En el caso del orden inverso no se realizarán reembolsos en las apuestas.
1.15 Sportsbook no es responsable de ninguna manera por errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación, apuestas o información de cuotas. Si se ha aceptado alguna apuesta por error, Sportsbook se reserva el derecho de cancelarla, si ha habido errores obvios con respecto a las cuotas o resultados, tales como una visualización errónea de las cuotas, equipos participantes, resultados, formato del partido, etc. En el caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
1.16 Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos, Sportsbook no es responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.
2. Términos Básicos y Definiciones
2.1 Línea - Una lista de eventos sugeridos con cuotas de ganancias potenciales proporcionada por Sportsbook.
2.2 Jugador (cliente) es una persona física que ha realizado una apuesta con Sportsbook.
2.3 Una apuesta (convenio) es un acuerdo celebrado por un cliente con Sportsbook, según los términos del cual el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de los apostadores en los términos ofrecidos por Sportsbook en la línea.
2.4 Una apuesta (jugada) es la selección de un resultado en el mercado por parte de un jugador, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.
2.5 Resultado es una posición individual en el mercado en la que se puede colocar una apuesta.
2.6 Cuota ganadora es el número por el cual se multiplica el monto de la apuesta durante la liquidación del pago.
2.7 Resultado del evento es el desenlace del evento (resultado) sobre el cual se realizó una apuesta.
2.8 Todos los boletos se liquidarán con las cuotas ofrecidas en el momento en que se realizó la apuesta.
3. Apuestas
3.1 Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostador hace clic en "Realizar apuesta" en el cupón de apuestas y aparece una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considera realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente debe verificar su historial de apuestas o contactar al soporte técnico para obtener aclaraciones.
3.2 Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario jugarlo 3 (tres) veces (requisito de apuesta x3), a menos que se especifique lo contrario. Solo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (Ganada o perdida) en el requisito de apuesta del depósito (las apuestas canceladas y aquellas para las cuales se ha realizado un reembolso tampoco cuentan para el requisito de apuesta). Si el jugador se niega a cumplir con el requisito de apuesta del depósito, Sportsbook se reserva el derecho de rechazar el retiro.
3.3 Si las cuotas cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuestas. Es posible que el sistema no acepte la apuesta hasta que el jugador esté de acuerdo con las cuotas modificadas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambios de cuotas" para que la apuesta sea aceptada inmediatamente sin confirmación de las cuotas modificadas.
3.4 Los boletos previos al partido pueden aceptarse antes de la hora especificada y esta hora puede no coincidir con el comienzo del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos colocados después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido o modificaciones en los horarios de inicio. Si por cualquier motivo se acepta un boleto tras el comienzo del evento, significa que se han violado las reglas del juego, por lo tanto, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dichos boletos y calcular las cuotas en 1.
3.5 El jugador no tiene la opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta. ¡El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponda a su deseo antes de confirmar el pago para la participación en la apuesta!
3.6 El monto máximo de la apuesta depende de varios criterios: deportes, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.
3.7 Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier boleto aceptado, independientemente de las condiciones en que se hayan realizado dichos boletos.
3.8 Sportsbook ofrece al jugador, para algunos mercados, la función de cashout (obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). El cashout no se ofrece en los mercados de 2 opciones, donde el resultado posible no está disponible para apostar y en cuyo caso hay una devolución en el mercado (pago con cuotas de 1). Si por alguna razón se ha aplicado la función de cashout a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y recalcularla de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene derecho a cancelar la función de cashout en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cashout se determina automáticamente por el sistema y si cambia algún factor que influya, también se modifica y se ofrece automáticamente.
3.9 El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), así como a actuar en nombre de estas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de compañías de apuestas y si esto se llega a conocer, las apuestas de todo el período de juego estarán sujetas a reembolso.
3.10 Está prohibido utilizar herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma de decisiones automática, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de violación de esta regla, dicha cuenta será bloqueada y se reembolsarán todas las apuestas.
3.11 Si hay motivos para creer que la apuesta se realizó después de que ya se conocía el resultado del evento, o después de que el competidor obtuviera una ventaja (por ejemplo, una ventaja en el marcador, sustitución o expulsión de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar la apuesta dada (realizar una devolución), tanto en los resultados ganadores como en los perdedores.
3.12 Está prohibido incluir en apuestas "express" (combinadas) y de "sistema" los diferentes eventos de un mismo partido, o apuestas sobre el mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, ganar un torneo y ganar un partido). Si se incluyó algún evento relacionado con este partido en la apuesta "express" o de "sistema", esta apuesta será reembolsada incluso si la plataforma de apuestas no la ha bloqueado.
3.13 Sportsbook prohíbe las apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados por parte de los mismos o diferentes clientes pueden ser declaradas nulas posteriormente. Una vez que se conoce el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook puede decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en colusión.
3.14 Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causados por una decisión oficial del árbitro o por acuerdo mutuo de los participantes en un partido en vivo, no es motivo para la cancelación de la apuesta.
3.15 Si el resultado del evento por cualquier motivo se cancela o se cambia más tarde, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento. Para los resultados de indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios colocados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos se pueden agregar dentro de las 48 horas posteriores al final de los eventos. En caso de discrepancias de datos de diferentes fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados se aclaren por completo. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la transmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de calcular de acuerdo con los datos de la transmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tengan un precedente, la decisión final es tomada por Sportsbook.
3.16 Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.
3.17 Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de los eventos se considerarán únicamente junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por cualquier otra oficina de apuestas, así como por otros recursos de información, no son fuentes oficiales de información para Sportsbook.
3.18 Sportsbook se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retiro durante el tiempo necesario para verificar su identidad. En caso de que proporcione Datos Personales falsos o incompletos, el retiro puede ser rechazado y la Cuenta de Jugador cancelada, de lo cual se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como de cancelar la cuenta del usuario. Se le puede requerir a Sportsbook que informe sobre las acciones del jugador a los organismos reguladores correspondientes.
3.19 Todas las reclamaciones y disputas sobre Apuestas no serán aceptadas después de transcurridos 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.
3.20 Sportsbook coopera con varias organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y ante la presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento con los procedimientos posteriores. Los pagos de tales apuestas no se realizarán hasta la opinión final de una organización internacional o del equipo de Sportsbook sobre la invalidación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El período de las actuaciones por sospecha de amaño de partidos no puede exceder los 180 días; después de este período, Sportsbook proporcionará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amañado, pero sin proporcionar ninguna prueba por escrito al jugador.
3.21 De acuerdo con la política KYC/AML, tras la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer varias restricciones a la actividad de juego del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con el retiro de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas:
- Personas Expuestas Políticamente (incluidos familiares y colaboradores cercanos);
- Listas de sanciones;
- Listas de personas sospechosas de lavado de dinero;
- Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en varios proyectos de Sportsbook/Casino.
3.22 Si se sospecha que un jugador realiza un juego sucio, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El período de verificación de las apuestas no puede exceder los 180 días. Si hay pruebas de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene derecho a cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período de juego con el posterior bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar al jugador pruebas de la actividad fraudulenta.
3.23 Sportsbook tiene derecho a realizar diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar al jugador con varios tipos de bonos sin dar explicaciones.
3.24 Si Sportsbook acredita por error a su Cuenta de Jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, error en las tablas de pago, error humano o de otro tipo, el monto y/o las ganancias de dicho bono seguirán siendo propiedad de Sportsbook y se deducirán de su Cuenta de Jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que nos diéramos cuenta del error, el monto pagado por error (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) constituirá una deuda que usted tiene con nosotros. En caso de una acreditación incorrecta, está obligado a notificárnoslo inmediatamente por correo electrónico.
3.25 Si Sportsbook detecta abuso de bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, y a denegar al jugador la participación en cualquier oferta de bonificación en el futuro.
3.26 Sportsbook se reserva el derecho de negarse a aceptar apuestas de cualquier tipo por parte del participante en las apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo declarado.
3.27 El sitio web se puede utilizar únicamente para fines personales y no se utilizará para ningún tipo de beneficio comercial.
3.28 Si la apuesta express original incluye un competidor erróneo o una selección inválida, el boleto se calculará en función de las selecciones que permanezcan. Las cuotas para una selección de apuesta inválida serán 1.
3.29 En caso de que el usuario tenga conocimiento de posibles errores o de información incompleta en el software, acepta abstenerse de aprovecharse de ellos. Además, el usuario acepta informar cualquier error o información incompleta inmediatamente a Sportsbook. En caso de que el usuario no cumpla con las obligaciones establecidas en esta cláusula, Sportsbook tendrá derecho a la compensación total de todos los costos relacionados con el error o la falta de información, incluidos los costos incurridos en asociación con el respectivo error/falta de información y la notificación fallida por parte del usuario.
3.30 Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con las transacciones de bitcoin, establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción se marque como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), el sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.
3.31 Sportsbook no se hace responsable de los cambios en el monto de los pagos asociados con las fluctuaciones de los tipos de cambio tanto de las monedas fiduciarias como de las criptomonedas.
3.32 El jugador es el único responsable de reportar y declarar los impuestos que le sean aplicables según las leyes pertinentes por su participación en los juegos de azar, incluyendo cualquier ganancia que reciba de Sportsbook.
3.33 Sportsbook no se hace responsable de ningún defecto de hardware o software, mala conexión a Internet y otros problemas técnicos que hayan ocurrido del lado del jugador.
3.34 Cuota máxima para apuesta múltiple – es la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Se establece en 1000, y sin importar el recuento de eventos y las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior a ese valor.
3.35 La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es de 50; el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una sola apuesta.
4. Reglas Deportivas
4.0 Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)
4.0.1 Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o partido correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se disponga de las estadísticas de un proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial, o exista evidencia significativa de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de la apuesta.
4.0.2 A falta de evidencia independiente y coherente, o ante la presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán sobre la base de nuestras propias estadísticas.
4.0.3 Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá válida. Por ejemplo, si un partido de fútbol se abandona y el marcador es 2-1, las apuestas a más de/menos de 0.5, 1.5 y 2.5 se mantendrán, y cualquier otra línea será declarada nula/reembolsada.
4.0.4 Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Fútbol Americano
4.1.1 Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas. En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push), a menos que se indique lo contrario a continuación. El monto de las apuestas simples se reembolsa, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante (non-runner).
4.1.1.1 Si un partido ha sido interrumpido y no se ha jugado dentro de las 24 horas, todas las apuestas están sujetas a un reembolso, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido.
4.1.1.2 Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso.
4.1.2 Las apuestas previas al partido (líneas de juego que incluyen las apuestas de la 2.ª mitad/4.º cuarto) INCLUYEN la prórroga (Overtime), a menos que se indique lo contrario. Debe quedar 5 minutos o menos del tiempo programado de juego para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado o que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y las apuestas de utilería (props) previas al partido se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan la liquidación.
4.1.2.1 Para todas las apuestas de margen (spreads) y totales, se aplican las reglas de empate (Tie o Push).
1.ª Mitad/Final o Doble Resultado
Prediga el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El juego debe completarse para que las apuestas tengan validez. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la liquidación. Para las apuestas de utilería (props) previas al partido, el juego debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Totales de Equipo, Par o Impar
Un marcador de cero por parte de un equipo contará como Par a efectos de liquidación.
Primera Jugada Ofensiva del Partido
Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo penalizaciones). En caso de que el puntapié inicial (kick-off) sea devuelto para un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente puntapié inicial. Los pases incompletos o interceptados, el derribo del mariscal (QB Sack) o la pérdida de balón (Fumble) se considerarán como jugada de pase. Una pérdida de balón en el intercambio con el corredor (RB) se considerará como jugada de carrera.
Total de Yardas Ofensivas
La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas por derribo/sack).
Equipo que Ganará Más Yardas por Pase
La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.
Equipo que Ganará Más Yardas por Tierra
La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas totales ganadas por tierra (incluye yardas negativas).
Penalizaciones
Todos los mercados de penalizaciones se basan en que la penalización sea aceptada. Las penalizaciones declinadas no cuentan.
Props de Jugador/Rendimiento
Las apuestas se mantienen o tienen validez si el jugador participa en una jugada (Down). Los duelos directos de jugadores (match-ups) se mantienen o tienen validez si ambos jugadores participan en una jugada. Se aplican las reglas de empate (Push/Tie). Para los siguientes mercados, su jugador debe estar uniformado/activo para que las apuestas se mantengan (según el libro oficial de juego de la NFL - NFL Game Book):
Primer, Último y En Cualquier Momento Anotador de Touchdown
Pronostique el nombre del anotador del primer, último o de cualquier touchdown en el partido, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o down para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de Utilería (Prop Bets) Previas al Partido que EXCLUYEN la Prórroga
Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan validez:
1.ª Mitad/Final o Doble Resultado
Prediga el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.
Apuestas en Vivo/En Directo del Partido / Apuestas en Vivo de la Mitad / Apuestas en Vivo del Cuarto
INCLUYEN la prórroga, a menos que se indique lo contrario. El partido o el cuarto/mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
A efectos de liquidación:
Apuestas de mitad - (La 2.ª mitad incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
Apuestas de cuarto - (El 4.º cuarto incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
1.ª Mitad/Final o Doble Resultado
Excluye la prórroga (si se juega).
Props de la Temporada
Todas las apuestas de utilería de la temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier traspaso durante la temporada regular, pero los jugadores deben participar en al menos una jugada (snap) de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.
Apuestas Futuras/De Temporada
Las apuestas al ganador del Super Bowl, ganador absoluto de conferencia y ganador absoluto de división se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y duelos directos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y para la CFL todos los partidos programados de la temporada regular, a menos que los partidos restantes a lo largo de la temporada no afecten el resultado. Los ganadores de las conferencias AFC/NFC se determinan por los equipos que de hecho avancen al Super Bowl.
4.1.4.1 Los ganadores de división de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).
4.1.4.2 Los ganadores de los comodines (Wildcard) de la conferencia son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección de comodines de la NFL.
4.1.4.3 El ganador del primer sembrado (Number One Seed) de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el que tendrá la ventaja de jugar en casa durante los playoffs. Las victorias y los duelos directos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.
4.1.4.4 CFL Llegar a la Grey Cup - El equipo que avance a la final de la Grey Cup se considerará el ganador de la división respectiva.
4.1.4.5 Apuestas de Conferencia/División
Los equipos que participan en un torneo absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (Conferencia Americana y Conferencia Nacional), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen cuotas para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia, además de otras apuestas especiales basadas en estas divisiones o conferencias.
Fútbol Australiano
4.2.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. Si el organismo rector cambia la duración de un partido antes del comienzo del juego, la duración revisada del partido se considerará como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán siempre que se complete este nuevo tiempo reglamentario.
4.2.1.1 Si un partido ha sido interrumpido y no se ha jugado dentro de las 24 horas, todas las apuestas están sujetas a un reembolso, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido.
4.2.1.2 Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso.
Apuestas de Partido
Si algún partido termina en empate (tie), incluyendo la prórroga si se juega, el monto de las apuestas será reembolsado a menos que se ofrezca una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.
Partidos no Jugados como estaban Listados
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
Apuestas por Cuarto (En Vivo y Pre-Partido)
Para todas las apuestas por cuarto, en caso de que no se complete un cuarto específico, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (considerada como una continuación del 4.º cuarto).
Apuestas por Mitad (En Vivo y Pre-Partido)
Para todas las apuestas por mitad, en caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (considerada como una continuación de la 2.ª mitad).
Descanso/Final o Doble Resultado
Prediga el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido, incluyendo la prórroga si se juega.
Equipo que Anotará Primero
El mercado cubre cualquier tipo de anotación (por ejemplo, Goal/Behind) a efectos de liquidación.
Equipo que Anotará el Primer Gol
El mercado cubre únicamente la anotación de Gol (Goal) a efectos de liquidación.
Apuestas de Temporada
Con la excepción del ganador del campeonato (Premiership), los mercados estacionales de la AFL que se ofrezcan serán únicamente de la temporada regular y se basarán en la tabla oficial de la AFL. Si en cualquier mercado hay equipos empatados, se considerará ganador al equipo con el mejor porcentaje (el peor porcentaje para la "Cuchara de Madera" / Wooden Spoon).
Más Derrotas (Temporada Regular) - Se liquida sobre el equipo que registre la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con la peor diferencia de puntos a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Bádminton
4.3.1 Las apuestas anticipadas o absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in compete or not).
Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para ganar el partido - En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el encuentro, todas las apuestas serán nulas.
4.3.2 En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Por ejemplo, si un juego se abandona con el marcador 20-17: las apuestas a Más de/Menos de 37.5 Puntos Totales del Juego serán nulas, a pesar de que cualquier conclusión natural del juego habría producido al menos 38 puntos.
4.3.3 Las apuestas de punto en vivo/en directo se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas a ese punto serán nulas. Si el punto nominado se otorga como un punto de penalización, todas las apuestas a ese punto serán nulas.
4.3.4 Líder del Juego Actual/Siguiente Después de: Si no se alcanza el número citado de puntos en el juego especificado, el equipo/jugador que gane el juego será liquidado como el ganador.
Bandy
Apuestas de Partido
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
4.4.2 Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.4.3 En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Tie o Push), a menos que se indique lo contrario a continuación. El monto de las apuestas simples se reembolsa, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.
4.4.4 Apuestas Pre-Partido - Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
4.4.5 Las apuestas en vivo/en directo del partido EXCLUYEN la prórroga, a menos que se indique lo contrario. Para ganar después de la prórroga/Ganador en tanda de penales - Incluye prórroga/tanda de penales. Si un partido se cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas sobre el partido se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.
4.4.6 Levantar el trofeo/Clasificar - Incluye prórroga/tanda de penales. Siguiente penalti - Incluye tanda de penales.
4.4.7 Las apuestas de mitad en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas de mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.4.8 Para las apuestas de mitad, si un partido se cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas serán nulas.
4.4.9 Las apuestas de 10 minutos en vivo/en directo EXCLUYEN la prórroga. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles de hojas de anotaciones para determinar los tiempos de liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com.
Béisbol
4.5.1 Béisbol ajeno a la MLB (incluidas las Ligas Menores) - Los lanzadores (pitchers) no se enumeran y todas las apuestas se mantienen/tienen validez independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la "regla de las 8½ entradas", aunque en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia (Mercy Rule), todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento. Para los juegos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera (doubleheader), se aplicará la regla de las 6½ entradas.
4.5.2 En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push o Tie), a menos que se indique lo contrario a continuación. El monto de las apuestas simples se reembolsa, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.
4.5.2.1 Si un partido es cancelado o pospuesto por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre estos eventos recibirán una proporción de ganancia de uno (cuota 1).
4.5.2.2 Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido también recibirán una proporción de ganancia de uno, mientras que si se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán.
Partidos no Jugados como estaban Listados
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
Líneas/Apuestas Pre-Partido
4.5.4.1 Todas las apuestas previas al partido incluyen entradas extras (extra innings), a menos que se indique lo contrario.
4.5.4.2 Donde se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento. Totales de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán en función del marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya superado el total ofrecido. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas a "más de" (over) sobre el total ofrecido se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a "menos de" (under) se liquidarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un partido, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) a la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se liquidará como el ganador.
Props Pre-Partido que Incluyen Props de Jugador
4.5.4.3.1 Donde se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento. Las entradas extras cuentan a menos que se especifique lo contrario. Todos los Props de la 1.ª Entrada - La 1.ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Total del Juego Par/Impar - Si el marcador combinado es cero, las apuestas se calcularán como Par.
4.5.4.3.2 Total del Equipo Par/Impar - Si el marcador del equipo es cero, las apuestas se calcularán como Par. Márgenes de Victoria - Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para la MLB; para torneos ajenos a la MLB donde un juego puede terminar en Empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en Empate cuando el juego es dado por terminado/suspendido, las apuestas serán nulas. Líder Después de x Entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté por delante a la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se liquidará como el ganador.
Doble Cartelera (Double Header)
Si se juegan dos partidos en un día en los que participan los mismos equipos y se ofrecen cuotas para un solo juego, el resultado se acreditará al primer juego según la hora de inicio.
Línea de Dinero (Money Line)
Sujeto a la regla de las 4½ entradas.
Línea de Carreras (Run Line) / Hándicap Alternativo
Sujeto a la regla de las 4½ entradas.
Totales Pre-Partido / Totales Alternativos
Sujeto a la regla de las 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del juego ya se haya superado (si el total del juego ya ha superado el total cotizado, las apuestas al "más de" se liquidarán como ganadoras y las apuestas al "menos de" como perdedoras).
Totales de Equipo
Sujeto a la regla de las 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del equipo ya se haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas al "más de" se liquidarán como ganadoras y las apuestas al "menos de" como perdedoras).
Ir a Entradas Extras
El final de la 9.ª entrada debe estar completo para que las apuestas tengan validez. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se liquidará como "Sí", incluso si las entradas extras no se juegan debido a que el partido sea suspendido o dado por terminado.
Ganar la Entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el juego sea suspendido o dado por terminado.
Línea de Carreras por Entrada (Incluidas Alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carreras y no pueda ser superado.
Total por Entrada (Incluidos Alternativos)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el Total cotizado ya se haya superado en el momento en que el juego sea suspendido o dado por terminado.
Una Carrera en la Entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Líder Después de 'X' Entradas
La parte alta y baja de la entrada específica deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el juego sea suspendido o dado por terminado. En caso de que se aplique la regla de la misericordia, cualquier mercado de líder de entradas incompletas se considerará ganado por el ganador del partido.
Mercados "Carrera a" (Race to) / Totales de Equipo / Hits Totales
Se aplica la regla de las 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que el resultado de las apuestas estuviera determinado. Específicamente, para los partidos de Entrenamiento de Primavera (Spring Training) de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 entradas en los casos en que se pudiera aplicar la regla de la conclusión natural. Si un juego empatado se da por terminado o se suspende y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, las apuestas en la cotización de "Carrera a" relevante se anularán. Por ejemplo, si un juego de la MLB se da por terminado o se suspende con un marcador de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a "Carrera a 4" serán nulas. Las apuestas a "Carrera a 5/6/7" se liquidarán como "Ninguno".
Margen de Victoria
Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extras para la MLB; para torneos ajenos a la MLB donde un juego puede terminar en Empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando el juego es dado por terminado/suspendido, las apuestas serán nulas.
En Vivo / En Directo
4.5.5.1 Donde se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento.
4.5.5.2 Carreras Totales - Se aplica la regla de las 8.5 entradas.
4.5.5.3 Todas las apuestas se mantienen/tienen validez independientemente de los cambios de lanzador.
4.5.5.4 Las entradas extras cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de Entradas “8.5/6.5/4.5”:
Apuestas de Línea de Carreras bajo la “regla de las 8.5 entradas”
El partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan validez. Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB - ver regla específica).
Apuestas de Línea de Carreras bajo la “regla de las 6.5 entradas” (para juegos de 7 entradas)
El partido debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan validez. Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan.
Línea de Dinero y Total bajo la “regla de las 4.5 entradas”
Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas se mantengan. Si el juego se da por terminado o se suspende después de alcanzar este punto del partido, el ganador se determina por el marcador después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el marcador en el momento en que se da por terminado el juego). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB - ver regla específica). Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento.
Apuestas Futuras - Reglas Generales
Apuestas Absolutas, de Banderín (Pennant) y de División
Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, cambio de nombre del equipo, duración de la temporada o formato de los playoffs, según los resultados oficiales del organismo rector respectivo.
Victorias/Duelos Directos de la Temporada Regular
El equipo debe completar al menos 160 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que los partidos restantes a lo largo de la temporada no afecten el resultado.
Especiales de la Temporada Regular
Todos los mercados se refieren a las estadísticas de la temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.
Mercados de “Número de victorias del lanzador”
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
Ganar el Banderín (Pennant)
El equipo que avance a la Serie Mundial se considerará el ganador del banderín.
Apuestas de Serie
Las apuestas se anulan si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.
Apuestas de Comodín (Wildcard)
Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín se considerarán ganadores.
Baloncesto
Apuestas de Partido y de Utilería (Props)
4.6.1.1 Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas se mantengan/tengan validez.
4.6.1.2 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
4.6.1.3 Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
4.6.1.4 Si el partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento en que se detiene el juego serán reembolsadas. Si el partido se interrumpe quedando menos de cinco minutos para el final, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán. Si el partido se interrumpe más de cinco minutos antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento de detener el juego serán reembolsadas. Todas las apuestas cuyo resultado se conozca antes de la interrupción del partido permanecen vigentes. En el caso de las apuestas en vivo, si el partido se interrumpe, la liquidación se realiza únicamente para las apuestas cuyo resultado esté determinado en ese momento; para todas las demás apuestas se realizará un reembolso. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido están sujetas a reembolso; de lo contrario, las apuestas seguirán siendo válidas.
4.6.1.5 En los mercados de 2 opciones (2-Way) se aplican las reglas de empate (Push). El monto de las apuestas simples se devuelve/anula, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante (devuelta/anulada).
4.6.1.6 Si se ofrecen mercados para el tiempo reglamentario que incluyan la opción de 'Empate' (Draw), la(s) prórroga(s) no contará(n).
Apuestas Pre-Partido, Incluidos Props de Juego
Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
Ganador del Partido (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido
Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone veinte puntos por delante en cualquier momento del partido.
Prórroga para Partidos de Series Múltiples / Empates
Si después de una serie de partidos/empate las puntuaciones acumuladas están niveladas, la prórroga o cualquier otra forma de desempate utilizada para determinar quién avanza no se incluye para ese partido específico. Por ejemplo, si el partido/juego 1 termina 61-50 y el partido/juego 2 termina 52-63, la 'prórroga' jugada al final del partido/juego 2 se ignora a efectos de apuestas sobre el partido/juego 2.
Estadísticas de Jugador / Duelos Directos / Rendimientos
4.6.1.8.1 Las apuestas están disponibles para el rendimiento de un jugador nominado en una variedad de logros, por ejemplo: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Se pueden aplicar las reglas de empate (Push).
4.6.1.8.2 Los jugadores correspondientes deben estar uniformados y pisar la cancha para que las apuestas se mantengan/tengan validez; si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas serán nulas/reembolsadas. La prórroga cuenta para cualquier prop de jugador, a menos que se especifique lo contrario. Los rendimientos de los jugadores individuales se comparan a efectos de apuestas en un duelo directo de jugadores. Se pueden utilizar hándicaps y estos se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Se pueden aplicar las reglas de empate (Push).
4.6.1.8.3 Doble-Doble / Triple-Doble - Para el Doble-Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Para el Triple-Doble, el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones/Bloqueos, Robos.
Líder de Principio a Fin (Wire-To-Wire)
En este mercado se apuesta a si un equipo liderará el partido al final de cada uno de todos los cuartos. Las apuestas por un equipo nombrado se perderán si este no lidera de forma absoluta al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, la opción "Cualquier otro resultado" será la selección ganadora en este mercado si los marcadores están empatados o si diferentes equipos lideran al final de cualquier cuarto.
Las Apuestas en Vivo/En Directo del Partido INCLUYEN la Prórroga
Si un partido se pospone o se cancela después del inicio, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo programado de juego para que las apuestas se mantengan/tengan validez.
Las Apuestas en Vivo/En Directo de la Mitad INCLUYEN la Prórroga
La primera mitad debe completarse para que las apuestas de la primera mitad se mantengan/tengan validez. Si un partido se pospone o se cancela después del inicio, para las apuestas del juego y de la segunda mitad deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Las Apuestas en Vivo/En Directo del (4.º) Cuarto INCLUYEN la Prórroga
El cuarto debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
NBA Futuros / Props de Torneo
4.6.1.13.1 Victorias/Duelos Directos de la Temporada Regular - El equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que los partidos restantes a lo largo de la temporada no afecten el resultado.
4.6.1.13.2 Ganador de División - Se aplican las reglas de desempate de la NBA.
4.6.1.13.3 Ganador de Conferencia - El equipo que avance al Campeonato de la NBA se considerará el ganador de la conferencia.
4.6.1.13.4 La liquidación de todos los mercados se determinará por las clasificaciones y estadísticas oficiales proporcionadas por los organismos rectores del torneo, por ejemplo, la NBA o la FIBA.
Apuestas Absolutas, de División, Conferencia y Regionales
4.6.1.13.5.1 Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, cambio de nombre del equipo o duración de la temporada. Apuestas de serie.
4.6.1.13.5.2 Apuestas de Serie. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial.
Fútbol Playa
4.7.1 Todas las apuestas se calculan en función de 36 minutos de tiempo de juego, divididos en 3 períodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.
4.7.2 El tiempo añadido y la tanda de penales se tienen en cuenta únicamente para las apuestas en las que no se ofrece el empate en el tiempo reglamentario de juego, equipo que clasifica, ganador del torneo, etc. El partido será válido si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan sobre la base de los resultados en ese momento.
4.7.3 Ganador del Partido; donde se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
4.7.4 Si un partido es cancelado o pospuesto por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una proporción de ganancia de "1" (cuota 1).
4.7.5 Un partido se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 24 minutos del mismo. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento de la interrupción del partido.
4.7.6 Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se liquidarán con unas cuotas de ganancia en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que se determinen sin ambigüedad antes del momento de su interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para la liquidación de las apuestas.
Voleibol de Playa
4.8.1 Las apuestas anticipadas o absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.8.1.1 Si un partido ha comenzado pero no ha terminado dentro de las 24 horas, todas las apuestas se reembolsan, excepto aquellas cuyos resultados correspondientes se conozcan antes de la interrupción del juego.
4.8.1.2 Si la fecha de inicio del partido se ha pospuesto hasta un máximo de 24 horas, todas las apuestas sobre el partido siguen siendo válidas.
4.8.2 Si cambia la sede del partido (del terreno deportivo), todas las apuestas se mantienen. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es reemplazado antes del inicio del partido, todas las apuestas sobre este encuentro se reembolsan.
4.8.3 En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Por ejemplo, si un set se abandona con el marcador 18-17: las apuestas a Más de/Menos de 35.5 Puntos Totales del Set serán nulas.
4.8.4 Líder del Set Actual/Siguiente Después de: Si no se alcanza el número citado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set será liquidado como el ganador.
Bowls (Bolos sobre hierba)
4.9.1 Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet). El evento debe comenzar dentro de los siete días de la fecha programada para que las apuestas se mantengan. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
Apuestas de Partido
Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas de la hora de inicio programada originalmente para que las apuestas se mantengan. Si un partido no se lleva a cabo por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido serán nulas y los montos apostados serán devueltos. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.
Boxeo/MMA/UFC
4.10.1 Las apuestas en peleas pospuestas se mantendrán durante 30 days. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. A efectos de las apuestas, se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana para el inicio del primer asalto (1.º round).
4.10.2 Si cualquiera de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó en el asalto anterior.
4.10.3 En caso de que una pelea sea declarada como No Disputada (No Contest), todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados, con la excepción de los mercados cuyo resultado ya haya sido determinado.
Línea de Dinero / Ganar la Pelea (2 opciones / 2-way)
In el caso de un empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados; esto incluye las peleas que terminen en un Empate Mayoritario (Majority Draw). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán validez/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.
Apuestas de Pelea/Combate (3 opciones / 3-way)
Se ofrece cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán validez/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.
Resultado de la Pelea de 5 Opciones / Método Exacto de Victoria
La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.
Empate o Empate Técnico
El empate es el resultado por tarjetas. El Empate Técnico ocurre si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5.º asalto por cualquier motivo que no sea un nocaut, nocaut técnico o descalificación.
Luchador Individual A o B por KO o TKO
El Nocaut (KO) ocurre cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10. El Nocaut Técnico (TKO) es la regla de las 3 caídas o si el árbitro interviene. Cualquier retiro en la esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de los jueces o sea declarada como No Disputada (No Contest).
Luchador Individual A o B por Decisión
Esto se calcula en cualquiera de las siguientes decisiones: Técnica, Mayoritaria, Dividida o Unánime. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán/tendrán validez independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.
Asaltos Totales (Rounds Totales)
Para el Boxeo (asaltos de 3 minutos, a efectos de liquidación), cuando se indique medio asalto, los 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar el "más de" (over) o "menos de" (under).
Para la UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar el "más de" o "menos de". Si por cualquier motivo cambia el número de asaltos de una pelea, las apuestas realizadas para los asaltos específicos serán nulas y se devolverán los montos apostados.
Apuestas por Asalto o Grupo de Asaltos
4.10.11.1 Si por cualquier motivo cambia el número de asaltos de una pelea, las apuestas realizadas para los asaltos específicos serán nulas y se devolverán los montos apostados.
4.10.11.2 A efectos de apuestas, la apuesta por asaltos o grupos de asaltos consiste en que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En caso de una Decisión Técnica (utilizando las tarjetas de puntuación) antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.
En Vivo / En Directo
Boxeo
Ganador de la Pelea (3 Opciones / 3-Way)
Incluye cuota para el empate.
Línea de Dinero / Ganador de la Pelea (2 Opciones / 2-Way)
Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.
Asaltos Totales (2 Opciones / 2-Way)
Se utilizan cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que termine la pelea se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su banquillo entre los asaltos 6 y 7, por ejemplo, contará como el Asalto 6 a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado en su totalidad.
La Pelea Llegará a la Distancia (Completar todos los asaltos)
A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como "Sí".
Mercados de Caídas / Knockdowns (Anotará / Total etc.)
A efectos de liquidación, una caída se define como el hecho de que un luchador quede noqueado (KO) o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro motivo no contará).
MMA
Ganador de la Pelea (3 Opciones / 3-Way)
Incluye cuota para el empate.
Línea de Dinero / Ganador de la Pelea (2 Opciones / 2-Way)
Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.
Asaltos Totales (2 Opciones / 2-Way)
Se utilizan cotizaciones de asaltos completos. El asalto en el que termine la pelea se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su banquillo entre los asaltos 2 y 3, por ejemplo, contará como el Asalto 2 a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado en su totalidad.
La Pelea Llegará a la Distancia
A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como "Sí".
Método de Victoria
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después de la pelea a través de www.ufc.com.
Mercados de Caídas / Knockdowns (Anotará / Total etc.)
A efectos de liquidación, una caída se define como el hecho de que un luchador quede noqueado (KO) o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro motivo no contará).
Criket (Béisbol inglés)
Todos los Partidos
Partidos no Jugados como estaban Listados
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
Total de Carreras en el 1.er Over
Se ofrecerán cuotas para el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada.
1.er Over - Se Anotará un 4
El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento en el que se le acredite EXACTAMENTE cuatro carreras a un bateador (incluye carreras completas por carrera de campo/All-Run y sobrelanzamientos/overthrows. Los extras no cuentan).
1.er Over - Se Anotará un 6
El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento en el que se le acredite EXACTAMENTE seis carreras a un bateador (incluye carreras completas por carrera de campo/All-Run y sobrelanzamientos/overthrows. Los extras no cuentan).
1.er Over - Se Anotará un Límite (Boundary)
El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo que batea y solo incluye las carreras anotadas al alcanzar el límite para cuatro o seis carreras (excluye carreras completas por carrera de campo/All-Run y sobrelanzamientos. Los extras no cuentan).
Equipo/Bateador que Anotará un Cincuenta/Cien en el Partido (Pre-Partido)
4.11.1.6.1 Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta el método Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, contará cualquier puntuación de un bateador de 50 o más.
4.11.1.6.2 Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y de Primera Clase - Cuenta todo el partido. En partidos empatados (drawn), se deben haber lanzado un mínimo de 200 overs. The Hundred – se deben lanzar las 100 bolas.
Mejor Bateador/Lanzador (del Equipo)
Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en el XI inicial del equipo en el partido son nulas. Los jugadores que aparezcan como jugador de campo sustituto son nulos. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Mejor Bateador/Lanzador
Las apuestas son para todo el partido considerando ambos equipos. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en ninguno de los dos XI iniciales del partido son nulas. Los jugadores que aparezcan como jugador de campo sustituto son nulos. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Puntuación Individual Más Alta
Es la puntuación individual más alta en el partido obtenida por un solo jugador. Si es un partido con múltiples entradas para un equipo/jugador, no es acumulativo. Si un jugador anota 142 y 80; el resultado es 142, no 222. Las apuestas quedan nulas si no se programan los siguientes overs/bolas: Partidos de T20, 20 overs completos; Partidos de un día, al menos 40 overs para cada equipo; Partidos de 100 bolas, 100 bolas completas para cada equipo; Partidos de Test y Primera Clase, mínimo de 200 overs lanzados.
Jugador del Partido
Las apuestas se liquidarán en función del Jugador del Partido declarado oficialmente. Las apuestas se mantienen en un juego reducido si hay un Jugador del Partido oficial. Se pueden aplicar las reglas de empate (Dead Heat).
Carreras de Partido del Bateador (Pre-Partido)
4.11.1.9.1 Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.1.9.2 Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred – se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y Campeonato de Condado (County Championship) - Cuenta todo el partido. En partidos empatados, debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.
Más Eliminaciones Directas (Run Outs) 3 Opciones (Pre-Partido)
Se ofrecerán cuotas sobre qué equipo genera la mayor cantidad de eliminaciones directas mientras realiza el trabajo de campo. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, el equipo que haya efectuado más eliminaciones directas en el campo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier eliminación directa durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En partidos de Test y Primera Clase, contarán todas las entradas del partido.
Wickets del Lanzador Nombrado
Las apuestas por jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas por jugadores que jueguen pero no lancen se mantendrán.
Puntuación de la 1.ª Entrada (Pre-Partido)
4.11.1.11.1 Se ofrecerán cuotas para el número de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
4.11.1.11.2 Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred – se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo.
4.11.1.11.3 Partidos de Test y Primera Clase - Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda por renuncia (forfeited) la 1.ª entrada, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o clima inclemente, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Carreras Totales del Partido, Más Seis o Cuatros en el Partido / Total de Seis o Cuatros en el Partido (Pre-Partido)
4.11.1.12.1 Si un partido se abandona debido a interferencias externas, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
4.11.1.12.2 Partidos de Test y Campeonato de Condado, cuenta todo el partido. En juegos empatados, se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.1.12.3 En partidos de Twenty20, el partido debe estar programado para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. The Hundred - el partido debe estar programado para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de un día (One-Day) donde el número de overs se haya reducido y el resultado no se haya determinado previamente, las apuestas serán nulas.
4.11.1.12.4 En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seis anotados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.
4.11.1.12.5 Las interferencias externas no incluyen los eventos climáticos.
Equipo que Logrará la Puntuación Más Alta en los Primeros 6/10/15 Overs (Pre-Partido)
Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o clima adverso, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
Carreras de la Entrada Actual/Siguiente Par/Impar
Los extras y las carreras de penalización se incluirán a efectos de liquidación.
Total de Carreras o Mercado Par/Impar del Over Siguiente/X
Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a clima inclemente, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas. Un over en blanco (maiden), o de cero carreras, se calculará como Par.
Siguiente Bateador Eliminado / A Ser Descalificado
4.11.1.15.1.1 Si cualquiera de los bateadores se retira por lesión, se registra como "retirado no eliminado" (retired not out) o si el bateador en el "crease" es diferente de los citados, todas las apuestas realizadas por ambos bateadores se anularán y se devolverán los montos apostados.
4.11.1.15.1.2 Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
1.er Tiro de Anotación del partido
Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se le acrediten a un bateador y puede incluir sobrelanzamientos. Los extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).
Carreras en Vivo/En Directo en los Primeros 'X' Overs (Incluidas cotizaciones alternativas)
4.11.1.17.1 Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Si la duración natural de la entrada es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo/all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Marcador Correcto de la Serie
Las apuestas quedan nulas si el número designado de partidos no se completa.
Mejor Bateador/Lanzador de la Serie
Cualquier jugador cotizado que no participe en la serie especificada será nulo (el mercado puede estar sujeto a una deducción de la Regla 4). En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, se aplican las reglas de empate (Dead-heat).
Más Seis (Serie)
En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de seis, las apuestas se anularán.
Partidos de un día (One Day) / Twenty20 / Partidos de 10 Overs / Competiciones de 100 Bolas etc.
Apuestas de Partido / Ganador del Partido
4.11.2.1.1 En partidos afectados por clima adverso, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición, con la siguiente excepción: si un partido se decide por un desempate de lanzamiento (bowl out) o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán nulas.
4.11.2.1.2 Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador o el equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
4.11.2.1.3 Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat); en competiciones donde un bowl out o un súper over determine al ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate (tie) cuando las puntuaciones son iguales al término del juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, todas las entradas se han completado o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la falta de luz).
4.11.2.1.4 Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas. Las interferencias externas no incluyen los eventos climáticos.
4.11.2.1.5 Si un partido se cancela, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas de su hora de inicio anunciada.
Carreras de Entradas de Equipo y Entradas de Bateador en Vivo / En Directo; (Incluidas Cotizaciones Alternativas) / Seis en la Entrada
4.11.2.2.1 En partidos de un día, las apuestas de Más de/Menos de en Carreras de Entrada, Carreras de Entrada del Bateador y Seis en la Entrada serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.2.2.2 Las apuestas para partidos de la Twenty20 Cup serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la entrada completa, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.2.2.3 En partidos de The Hundred, las apuestas serán nulas si el número de bolas se reduce en 11 o más.
4.11.2.2.4 Un bateador "retirado por lesión" (retired hurt) se calculará con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento enfrentado por el bateador retirado será nula.
4.11.2.2.5 Caída del Siguiente/X Wicket; si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será la puntuación/total en ese momento.
4.11.2.2.6 Método de Descalificación (2 opciones); las opciones son Atrapado (Caught) y No Atrapado (Not Caught). Si no hay más wickets, todas las apuestas se devuelven/anulan.
4.11.2.2.7 Método de Descalificación (6 opciones); las opciones son Atrapado, Lanzado (Bowled), LBW (Pierna antes de wicket), Eliminado Directo (Run Out), Descuidado (Stumped) u Otros. Si no hay más wickets, todas las apuestas se devuelven/anulan.
4.11.2.2.8 Más Seis. Las apuestas serán nulas/devueltas si no hay seis.
Se Anotará un Cincuenta en el Partido
4.11.2.3.1 Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta el método Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, contará cualquier puntuación de un bateador de 50 o más.
4.11.2.3.2 Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo.
4.11.2.3.3 Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo.
4.11.2.3.4 The Hundred – se deben lanzar las 100 bolas.
Apuestas de Serie
Las apuestas quedan nulas si el número designado de partidos cambia, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si una serie se empata y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán nulas.
Mejor Bateador/Lanzador
Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en ningún 11 inicial de la serie son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen ni jueguen en el campo se liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Carreras de Entrada (Incluidas Cotizaciones Alternativas) / Seis en la Entrada
4.11.2.6.1 En partidos de un día, las apuestas de Más de/Menos de en Carreras de Entrada y Seis en la Entrada serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.2.6.2 Las apuestas para partidos de la Twenty20 Cup serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la entrada completa, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.2.6.3 Para los Seis en la Entrada específicamente, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los cuales se le acredite exactamente seis carreras a un bateador (incluyendo carreras completadas en campo/All-run y sobrelanzamientos).
Solo para este mercado, tenga en cuenta que las carreras de penalización añadidas al total de un equipo debido a una tasa de over lenta por parte del equipo lanzador no contarán a efectos de liquidación.
Partidos de Test
Apuestas de Partido / Empate-No-Apuesta (Draw-No-Bet) / Doble Oportunidad
Las apuestas se mantendrán según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate (tie), se aplicarán las reglas de empate (dead-heat) y las apuestas al empate (draw) serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate (tie) cuando las puntuaciones son iguales al término del juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, todas las entradas están completadas). Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas se anularán. Las interferencias externas no incluyen los eventos climáticos.
Mejor Bateador/Lanzador (Pre-Partido)
4.11.3.2.1 Solo cuenta la primera entrada.
4.11.3.2.2 Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en el 11 inicial son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen o no lancen se liquidarán como perdedoras.
4.11.3.2.3 Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que ocurra una eliminación completa (All Out). De lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Se Anotará un Cincuenta/Cien en la 1.ª Entrada
Las apuestas se realizan para la 1.ª entrada del partido, cuya liquidación se determina por el equipo que batea en primer lugar (en contraposición a ambos equipos). La entrada debe completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, contará cualquier puntuación de un bateador de 50/100 o más.
Bateador del Equipo que Anotará un Cincuenta/Cien en la 1.ª Entrada
Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda por renuncia la 1.ª entrada, todas las apuestas serán nulas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o clima inclemente, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, contará cualquier puntuación de un bateador de 50/100 o más.
Carreras de la Entrada; En Vivo/En Directo (Incluidas Cotizaciones Alternativas) / Seis en la Entrada
4.11.3.5.1 Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que ocurra una eliminación completa (All Out) o que el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.11.3.5.2 Para los Seis en la Entrada específicamente, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los cuales se le acredite exactamente seis carreras a un bateador (incluyendo carreras completadas en campo/All-run y sobrelanzamientos).
Carreras en Vivo/En Directo en los Primeros 'X' Overs (incluidas cotizaciones alternativas)
4.11.3.6.1 Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.
4.11.3.6.2 Si la duración natural de la entrada es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Ventaja en la Primera Entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas se mantengan (incluyendo las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Apuestas de Serie
Las apuestas quedan nulas si el número designado de partidos no se completa. Para el total de carreras del bateador en la serie y las carreras de los partidos del jugador, contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, contarán las carreras anotadas, los wickets, las atrapadas (catches) y los descuidos (stumpings) realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.
Carreras en el 1.er Over (2 opciones)
Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté determinado.
Mejor Bateador / Lanzador (Ambos Equipos)
Las apuestas para el mejor bateador / lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en ninguno de los dos 11 iniciales son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen / lancen se liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Totales de Equipo en Partidos de Test (2 opciones)
Para los partidos de Test, los totales se liquidan únicamente en la 1.ª Entrada. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que ocurra una eliminación completa o que el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Carreras de Entrada Más Alta/Más Baja de la Asociación de Apertura (Opening Partnership)
Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1.ª entrada de cada equipo. Las apuestas quedan nulas si la entrada se pierde por renuncia.
Logrará un Cincuenta Sí/No en Cualquiera de las Entradas
Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no es eliminado (Not-Out), incluso si la entrada se declara. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.
Partidos de Campeonato de Condado (County Championship)
Apuestas de Partido
4.11.4.1.1 A menos que se cotice un precio para el empate, en caso de un partido empatado (drawn), las apuestas serán nulas. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas se anularán. En caso de un empate absoluto (tie), se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
4.11.4.1.2 Las interferencias externas no incluyen los eventos climáticos.
4.11.4.1.3 El resultado de un partido es un empate (tie) cuando las puntuaciones son iguales al término del juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, todas las entradas se han completado o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la falta de luz).
Carreras de la Entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que ocurra una eliminación completa o que el equipo declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Mejor Bateador del Equipo / Lanzador del Equipo
4.11.4.3.1 Solo cuenta la primera entrada.
4.11.4.3.2 Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en el 11 inicial son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen o no lancen se liquidarán como perdedoras.
4.11.4.3.3 Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que ocurra una eliminación completa (All Out). De lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Ventaja en la Primera Entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas se mantengan (incluyendo las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Carreras en Vivo/En Directo en los Primeros 'X' Overs (incluidas cotizaciones alternativas)
4.11.4.5.1 Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.
4.11.4.5.2 Si la duración natural de la entrada es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado por completo en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Apuestas de Copa del Mundo de Cricket / Torneos
Carreras Totales del Torneo / Wickets Totales del Torneo
Para cualquier juego que sea abandonado o reducido mediante el método Duckworth Lewis, solo contarán el número total de carreras y wickets registrados formalmente.
Eliminaciones Directas Totales del Torneo / Descuidos (Stumpings) Totales del Torneo
A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandonen partidos o se reduzcan en overs.
Equipo que Anotará Más Seis / Jugador que Anotará Más Seis / Seis Totales del Torneo
4.11.5.3.1 A efectos de liquidación, se consideran todos los lanzamientos de los cuales se le acredite exactamente seis carreras a un bateador (incluyendo carreras completadas en campo/All-run y sobrelanzamientos). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandonen partidos o se reduzcan en overs. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
4.11.5.3.2 Específicamente para el mercado de Jugador, el bateador debe enfrentar al menos un lanzamiento; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Equipo con la Puntuación de Entrada Más Alta / Equipo con la Puntuación de Entrada Más Baja
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Equipo con la Asociación de Apertura Más Alta / Equipo con la Puntuación Más Alta en los Primeros 10 Overs
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Hat Trick en el Torneo
Las apuestas se liquidarán como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (se considera cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.
Jugador del Torneo
Las apuestas se liquidarán en función del Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Mejor Lanzador (Equipo o Torneo)
Se aplicarán las reglas de empate (Dead Heat) si fuera necesario.
Ciclismo
Etapa Individual / Apuestas Absolutas (Outright) / Posición de Llegada del Ciclista
4.12.1.1 Los participantes deben cruzar la línea de salida del evento/etapa respectiva para que las apuestas tengan validez. De lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. Todas las apuestas se liquidan sobre las listas de clasificación oficiales publicadas por los organismos rectores de la carrera correspondientes en el momento de la presentación en el podio.
4.12.1.2 Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basa en las posiciones finales en las clasificaciones por tiempos (en caso de que haya más de una Competición por Equipos en un evento específico).
4.12.1.3 Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
4.12.1.4 Si la hora de inicio de la carrera o de su etapa se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicha carrera o etapa están sujetas a reembolso.
Duelos Directos (Match-Ups)
4.12.2.1 Los duelos directos se liquidarán en función del ciclista que logre la posición más alta en el evento/carrera o etapa especificada.
4.12.2.2 En caso de que uno o ambos ciclistas no crucen la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.
4.12.2.3 Si ambos ciclistas comienzan pero no logran terminar un evento/carrera o etapa específica, las apuestas se considerarán nulas.
4.12.2.4 Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específica y solo uno no logra terminar, el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica será considerado el ganador.
Especiales de Evento
Cuentan participen o no (all-in). El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas); de lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas apuestas especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas tengan validez.
Dardos
Apuestas Absolutas (Outright)
Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet). Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
4.13.1.1 Si un partido se retrasa por más de 24 horas, todas las apuestas sobre el partido deben ser reembolsadas. Si el partido se pospone por menos de 24 horas, las apuestas siguen siendo válidas.
Apuestas de Partido Pre-Juego
4.13.2.1 En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.
4.13.2.2 Para los eventos de dardos de la Premier League, se pueden ofrecer apuestas de partido en formato de mercados de 3 opciones y 2 opciones. A efectos de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de Empate (Tie). Las apuestas serán nulas en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.
Apuestas de Hándicap de 2 y 3 opciones por Leg / Apuestas por Set
En caso de que el número reglamentario de legs/sets no se complete, cambie, o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Checkouts de Jugadores Individuales
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya superado la cotización.
Mercados del Primer Leg/Set
Todas las apuestas serán nulas si el primer leg/set no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Líder Después de 4/6 Legs
Los primeros 4/6 legs deben completarse para que las apuestas se mantengan.
Carrera a 3 Legs
Cualquiera de los dos jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas se mantengan.
Checkout Más Alto (3 opciones)
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya superado la cotización.
Checkout Más Alto (2 opciones)
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya superado la cotización. Si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.
Mercados de Totales de Checkout
Todas las apuestas serán nulas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Para los mercados de 2 opciones, si los jugadores empatan, las apuestas serán nulas.
Checkout del Siguiente Leg
El centro de la diana (Bullseye) cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Legs/Sets Totales
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya superado la cotización.
Mercados de Checkout
El centro de la diana (Bullseye) cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Más 180s
Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Mercados de Totales de 180s
Todas las apuestas serán nulas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Primer 180
Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán nulas.
Cierre de 170 (170 Finish) en el Partido
Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Doble Resultado (Legs/Sets)
Prediga el resultado después del número especificado de legs/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Mercados del Primer Dardo
La liquidación se basa en el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en un leg/set especificado. Un dardo que rebota hacia afuera (Bounce Out) se considera como "Otro" a efectos de liquidación. En un formato de partido donde se utilice Entrada Doble (Double In), el mercado será nulo si se ofreció por error.
Cierre en 9 Dardos (9 Dart Finish)
Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Especiales de la Premier League
4.13.21.1 Llegar/No Llegar a la Final/Semifinal - El jugador debe participar en al menos un partido de la liga para que las apuestas tengan validez.
4.13.21.2 Ser Relegado - Tras la semana correspondiente de encuentros, los dos últimos jugadores de la tabla de la liga (que son eliminados posteriormente de la competición) se considerarán ganadores a efectos de liquidación.
4.13.21.3 Ganador de la Temporada Regular - A efectos de liquidación, se refiere al jugador que termine en la cima de la tabla de la liga tras los encuentros de la fase de grupos antes de los play-offs.
Especiales de 9 Dardos
4.13.22.1 ¿Registrará el jugador seleccionado un cierre de 9 dardos en un partido? - Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa, a menos que ya se haya logrado un cierre de 9 dardos.
4.13.22.2 ¿Registrará el jugador seleccionado un cierre de 9 dardos en el torneo? - El jugador debe lanzar al menos 1 dardo en el torneo para que las apuestas tengan validez.
4.13.22.3 ¿Habrá un cierre de 9 dardos en el torneo? - El torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado un cierre de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros de los jugadores.
Apuestas En Vivo / En Directo
Las apuestas sobre cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización completa del número reglamentario de legs/sets serán nulas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, que la cotización de Legs Totales o de 180s Totales ya se haya superado en el momento del abandono.
Floorball (Hockey de pista)
4.14.1 Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas se mantengan/tengan validez. Un partido se considera completo a efectos de liquidación/cálculo si se han jugado al menos 50 minutos.
4.14.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.
4.14.3 Totales del Partido Par o Impar - Si no hay anotaciones, todas las apuestas se liquidarán como Par.
4.14.4 Mercados de prórroga – solo las anotaciones/acciones dentro de la prórroga cuentan a efectos de apuestas.
4.14.5 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
4.14.6 Apuestas por Período - El período correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Solo las puntuaciones/acciones dentro de ese período cuentan a efectos de apuestas.
4.14.7 Ganador del Partido – este mercado de 2 opciones incluirá la prórroga donde se juegue y cualquier otra forma utilizada para determinar un ganador.
4.14.8 Si un partido es cancelado o pospuesto por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una proporción de ganancia de "1".
4.14.9 Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se liquidarán con unas cuotas de ganancia en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que se determinen sin ambigüedad antes del momento de su interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.
Fútbol
Juego de 90 Minutos
4.15.1.1 Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o detenciones, pero no incluye prórrogas, el tiempo asignado para una tanda de penales o el gol de oro.
4.15.1.2 Las excepciones a esta regla se aplican en relación con los partidos amistosos (ver más abajo).
Partidos Amistosos
En el caso de que un partido no conste de 90 minutos con 2 mitades de 45 minutos, la liquidación se realizará de la siguiente manera:
- Los mercados de partidos se calcularán según el resultado oficial, incluso si el partido dura menos o más de 90 minutos.
- Los mercados de mitad se anularán a menos que existan exactamente dos mitades claramente definidas e iguales.
Ejemplos:
- En un juego de 80 minutos con 2 mitades de 40 minutos; todas las apuestas se mantienen, incluidos los mercados de mitad. En un juego de 90 minutos con 3 "mitades" de 30 minutos, los mercados de partidos se calculan con normalidad, los mercados de mitad se anulan/devuelven.
- En un juego de 75 minutos jugado con "mitades" de 30 y 45 minutos, los mercados de partidos se calculan con normalidad, los mercados de mitad se anulan/devuelven.
- En un juego de 120 minutos con 4 "mitades/períodos" de 30 minutos, los mercados de partidos se calculan con normalidad, los mercados de mitad se anulan/devuelven.
4.1.15.1.3 Resultado del Partido (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido - "90 minutos solamente". Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone dos goles por delante en cualquier momento del partido.
Mercados en Vivo/En Directo de la Prórroga
Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del período de prórroga. Los goles o tiros de esquina que se hayan concedido o anotado durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Partidos Pospuestos, Adelantados o Abandonados
4.15.3.1 Cualquier partido interrumpido antes del final del tiempo reglamentario y no reanudado dentro de las 24 horas se considera como no celebrado, independientemente de la decisión del árbitro sobre este juego. Las apuestas cuyo resultado se haya determinado claramente antes de la detención del partido permanecen válidas y se calculan de acuerdo con estas reglas; las demás apuestas sobre este partido serán reembolsadas. Si un partido de fútbol se pospone por más de 24 horas, las apuestas sobre el mismo están sujetas a un reembolso; de lo contrario, las apuestas se mantienen.
4.15.3.2 Cualquier partido abandonado antes de que se completen los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador en anotar o al momento del primer gol se mantendrán siempre que se haya anotado un gol en el momento del abandono, o las de más de 2.5 goles si ya se han anotado 3 o más goles en el juego.
Partidos no Jugados como estaban Listados
4.15.4.1 Si se cambia la sede de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
4.15.4.2 Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos que se jueguen en una sede neutral. Para los partidos jugados en una sede neutral (esté indicado o no en nuestro sitio), las apuestas se mantendrán independientemente de cuál equipo aparezca listado como local.
4.15.4.3 Si un encuentro oficial detalla datos de equipos diferentes a los listados en nuestro sitio web, las apuestas serán nulas; por ejemplo, si el encuentro oficial especifica en el nombre del equipo los términos Reservas / Grupo de Edad (p. ej., Menores de 21) / Género (p. ej., Femenino).
4.15.4.4 En todos los demás casos las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que listamos el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.
Primer/Último Jugador en Anotar (Pre-Partido y En Vivo)
4.15.5.1 Las apuestas se aceptan únicamente para el juego de 90 minutos. Se hará todo lo posible para cotizar las cuotas de primer/último jugador en anotar para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores que no hayan sido cotizados originalmente contarán como ganadores en caso de que anoten el primer o el último gol. Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán nulas, al igual que las apuestas al primer jugador en anotar si la selección ingresa al campo después de que se haya anotado el primer gol.
4.15.5.2 Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán opciones válidas (runners) para las apuestas de último jugador en anotar.
4.15.5.3 Las investigaciones posteriores realizadas por organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta (autogoles) no cuentan para la liquidación de las apuestas.
4.15.6 Anotador en Cualquier Momento (Pre-Partido) y Anotador (En Vivo)
Cualquier apuesta por un jugador que participe en cualquier parte del partido especificado se mantendrá.
Goleadores Múltiples / Anotará 2 o Más / Anotará un Hat-Trick
Las apuestas se aceptan únicamente para el juego de 90 minutos. Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán nulas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán opciones válidas a efectos de liquidación.
Doble/Triple Oportunidad de Anotador en Cualquier Momento
Si cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si ninguno de los jugadores participó en el partido, las apuestas serán nulas/reembolsadas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe anotar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.
Anotador en Cualquier Momento - Ambos/Tres Jugadores Anotarán
Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si alguno de los jugadores no participó en el partido, las apuestas serán nulas/reembolsadas. Todos los jugadores nombrados deben anotar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.
Marcadores Correctos
Prediga el marcador al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.
Marcador Correcto en Cualquier Momento
Prediga si el marcador correcto, y para qué equipo, se produce en cualquier momento del partido. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
El Equipo Ganará por X o Y Goles
Este mercado le permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, si ha apostado a que el Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra el Manchester City, su apuesta ganará si el partido termina con un marcador de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas perderán si el Chelsea gana con un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el juego termina en una victoria del Man City o en empate, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado del partido al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
Primer/Último Anotador del Equipo
Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán nulas. Las apuestas en las que la selección ingrese al campo después de que se haya anotado el primer gol de ese equipo serán nulas, independientemente de si el jugador seleccionado anota en el juego. Los goles en propia puerta no cuentan.
Jugador que Anotará en Cualquier Momento
4.15.12.1 Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán opciones válidas (runners). Cualquier selección en un partido que no se complete será nula/reembolsada a menos que ya hayan anotado.
4.15.12.2 Los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.
Momento del Primer Gol
Si un partido se abandona después de que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas se mantendrán. Si un partido se abandona antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas aceptadas para los intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras y cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el momento del abandono será nulo y se tratará como no participante.
Momento del Gol / Cualquier Incidente con Tiempo Determinado
4.15.13.2.1 Cualquier gol/incidente en el tiempo añadido de la primera mitad se calcula como el minuto 45; por ejemplo, el 7.º minuto del tiempo añadido = 45 o se incluirá en el intervalo 41-50 si corresponde.
4.15.13.2.2 Cualquier gol/incidente en el tiempo añadido de la segunda mitad se calcula como el minuto 90 o 81-90(+) si corresponde.
Tiempo Añadido (Descuento)
Las apuestas sobre la cantidad de tiempo añadido se liquidan según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.
Intervalos de 10 Minutos / Intervalos de X Minutos para Eventos
Los eventos deben ocurrir entre el minuto 0:00 y el 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan según el minuto del partido. Por ejemplo, de 1-15 minutos constituirá el lapso 00:00-14:59; de 16-30 minutos será de 15:00-29:59; de 31-45 minutos será desde el 30:00 hasta el descanso; de 46-60 minutos será de 45:00-59:59 (después de que comience la segunda mitad), etc.
De 1-5 minutos será el lapso 00:00-04:59; de 1-60 minutos será de 00:00-59:59, etc.
Momento del Primer Saque de Esquina (Córner)
Las apuestas se liquidan según el momento en que realmente se ejecuta el saque de esquina (no el momento en que se concede). El tiempo añadido de la 1.ª mitad se calculará como minuto 45 y el de la 2.ª mitad como minuto 90.
Apuestas de Hándicap, Incluido En Vivo/En Directo (3 opciones / 3-Way)
La liquidación se realizará con las cuotas mostradas utilizando el marcador real del partido ajustado al hándicap.
Resultado al Descanso, Incluido En Vivo/En Directo
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del descanso.
Marcador Correcto al Descanso
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del descanso.
Mitad con Más Goles
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Goles de la 1.ª Mitad
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Mercados del Resto del Partido
Las apuestas se basan únicamente en el resultado del resto del juego transcurrido entre el momento de la colocación de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el marcador al momento de colocar la apuesta era 2-1 y el marcador final es 3-2, el resultado para el Resto del Partido se liquidará como "Empate".
Mitad con Mayor Puntuación del Equipo
Prediga en qué mitad de un partido se anotarán más goles por parte de un equipo específico. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Todos los Mercados de Saques de Esquina (Córners)
Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. En caso de que un saque de esquina tenga que repetirse, solo se contará un saque de esquina.
Primer/Último Saque de Esquina del Partido
Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas serán nulas/reembolsadas.
Saques de Esquina de la 1.ª Mitad, Incluido En Vivo/En Directo
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Saques de Esquina de 2 opciones (2-Way) En Vivo/En Directo
Se liquida según el número total de saques de esquina en el partido; en caso de un abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Más Saques de Esquina En Vivo/En Directo
Se liquida en función del equipo que reciba más saques de esquina en el partido; en caso de abandono, todas las apuestas serán nulas. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Carrera a X Saques de Esquina En Vivo/En Directo
Se liquida en función del equipo que alcance primero el número indicado de saques de esquina; en caso de un abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Resultado Después de 10/20/30/40 Etc. Minutos En Vivo/En Directo
Se liquida según el resultado en el momento específico del partido. Por ejemplo, el resultado de los 10 minutos se liquida según el resultado del partido después de los 10:00 minutos de juego. En caso de un abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Doble Resultado Descanso - Final del Partido
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona. La prórroga y las tandas de penales no cuentan.
Fútbol Combinado/Mítico
4.15.32.1 Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en su respectiva liga/competición pero que no juegan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidadas sobre la suma de los goles anotados por los equipos respectivos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas/reembolsadas.
Por ejemplo, un Partido Combinado/Mítico: Manchester United vs Real Madrid
Resultado en la Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Resultado en La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultados del Partido de Fútbol Combinado/Mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid
En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y los goles totales serían 5, en Doble Oportunidad los tres resultados serían: 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado, etc.
Especiales de Partido
4.15.32.2.1 A menos que se indique lo contrario, las apuestas especiales de jugadores serán nulas si el jugador no participa en el juego.
4.15.32.2.2 Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penales no cuentan a menos que se indique lo contrario.
4.15.32.2.3 Cuando uno o más de los participantes cotizados en una apuesta especial no participen, la apuesta se mantendrá para los participantes restantes con los precios regulares si están disponibles.
Ganar Ambas Mitades
El equipo debe anotar más goles que el oponente en ambas mitades del partido por separado.
Doble Oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X - Si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas a esta opción serán ganadoras.
X o 2 - Si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas a esta opción serán ganadoras.
1 o 2 - Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, las apuestas a esta opción serán ganadoras.
Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo que aparezca listado en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de las apuestas.
HÁNDICAPS ASIÁTICOS
Consulte los siguientes ejemplos relacionados con la liquidación de apuestas:
Línea de Hándicap 0 Bolas (Goles)
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, este (el equipo ganador) se liquidará como la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas y los montos apostados serán devueltos.
Línea de Hándicap 0.25 Bolas
Equipo que otorga una ventaja de 0.25 bolas de inicio:
- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - Se reembolsa la mitad del monto apostado en esta selección. La otra mitad se clasifica como perdedora.
- Derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.25 bolas de inicio:
- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - La mitad del monto apostado se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de Hándicap 0.75 Bolas
Equipo que otorga una ventaja de 0.75 bolas de inicio:
- Victoria por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 gol - La mitad del monto apostado se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.75 bolas de inicio:
- Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 gol - La mitad del monto apostado se reembolsa al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora.
- Derrota por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de Hándicap 1 Bola
Equipo que otorga una ventaja de una bola completa de inicio:
- Victoria por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 gol - Todas las apuestas a esta selección serán nulas y reembolsadas al cliente.
- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de una bola completa de inicio:
- Victoria por cualquier marcador o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 gol - Todas las apuestas a esta selección serán nulas y reembolsadas al cliente.
- Derrota por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Hándicap Asiático En Vivo/En Directo (Incluidas Apuestas de 1.ª/2.ª Mitad)
Todas las apuestas en el mercado de Hándicap Asiático En Vivo/En Directo se liquidan de acuerdo con el marcador de la totalidad del juego. Esto incluye los goles anotados antes y después de realizar la apuesta.
Hándicaps Asiáticos de Saques de Esquina
4.15.32.5.6.1 Hándicaps de saque de esquina completo o medio saque de esquina: al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina y el equipo con más saques de esquina tras ajustar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
4.15.32.5.6.2 Hándicaps de cuarto de saque de esquina: por ejemplo, un hándicap de “0.5, 1” es un hándicap de 0.75 saques de esquina que divide su monto apostado en partes iguales entre medio saque de esquina y un saque de esquina completo. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un saque de esquina tenga que repetirse, solo se contará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Hándicap Asiático de la 1.ª/2.ª Mitad
Las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.
Hándicap Asiático de la Prórroga En Vivo/En Directo
Se aplican las reglas normales del Hándicap Asiático En Vivo/En Directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
Total Asiático de Saques de Esquina
Prediga el número total de saques de esquina en un partido. La línea de saque de esquina será un cuarto de saque de esquina, medio saque de esquina o un saque de esquina completo, con la liquidación de apuestas de la siguiente manera.
Línea de Saque de Esquina de 8.5
Si apuesta a "más de" (over) 8.5, su apuesta ganará si hay más de 8 saques de esquina en el partido. De lo contrario, perderá su monto apostado. Si apuesta a "menos de" (under) 8.5, su apuesta ganará si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, perderá su monto apostado. Con una línea de saque de esquina de un número entero, si el número total de saques de esquina es el mismo que la línea de saque de esquina, se devolverá su monto apostado.
Línea de Saque de Esquina de 8.25
4.15.32.5.11.1 Si apuesta a "más de", su monto apostado se divide equitativamente entre más de 8 saques de esquina y más de 8.5 saques de esquina. Su apuesta ganará si hay más de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, la mitad de su monto apostado se perderá y la otra mitad se devolverá. De lo contrario, se perderá la totalidad de su monto apostado. Si apuesta a "menos de", su monto apostado se divide equitativamente entre menos de 8 saques de esquina y menos de 8.5 saques de esquina. Su apuesta ganará si hay menos de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, la mitad de su monto apostado ganará y la otra mitad se devolverá. De lo contrario, se perderá la totalidad de su monto apostado.
4.15.32.5.11.2 En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un saque de esquina tenga que repetirse, solo se contará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Saques de Esquina Asiáticos En Vivo/En Directo
Se liquida igual que los saques de esquina asiáticos previos al juego; en caso de un abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Saques de Esquina Asiáticos de la 1.ª Mitad En Vivo/En Directo
Se liquida igual que los saques de esquina asiáticos previos al juego, excepto que el resultado se determina según el total al descanso; en caso de un abandono antes del descanso, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
LÍNEA DE GOLES (GOAL LINE)
En caso de que un juego se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos relacionados con la liquidación de apuestas.
Goles de la Prórroga En Vivo/En Directo
Solo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que un partido se abandone antes de que termine la prórroga, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Línea de Goles 2
Línea de goles menos de 2
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 gol en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, se devuelve el monto apostado. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Línea de goles más de 2
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, se devuelve el monto apostado. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 gol en el partido.
Total de Goles Asiático (2.25)
Total de goles asiático menos de 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 gol en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, la mitad del monto apostado ganará y la otra mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Total de goles asiático más de 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, la mitad del monto apostado será devuelta y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 gol en el partido.
Línea de Goles 2.5
Línea de goles menos de 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Línea de goles más de 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Total de Goles Asiático (2.75)
Total de goles asiático menos de 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, la mitad del monto apostado será devuelta y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.
Total de goles asiático más de 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, la mitad del monto apostado ganará y la otra mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Línea de Goles 3
Línea de goles menos de 3
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, se devuelve el monto apostado. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.
Línea de goles más de 3
- Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, se devuelve el monto apostado. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Total de Goles Asiático En Vivo/En Directo
Para las apuestas En Vivo/En Directo, se consideran todos los goles independientemente de si se anotan antes o después de realizar la apuesta.
APUESTAS DE TORNEO
Mejor Goleador del Equipo
Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en tanda de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). El equipo citado es solo para fines de referencia.
Mejor Goleador del Club
Los goles en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si no hay un goleador del club, se devolverán todos los montos apostados.
Mejor Goleador (Máximo Goleador)
Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en tanda de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat) en lugar de quién reciba la Bota de Oro física, etc. El equipo citado es solo para fines de referencia. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la primera ronda propiamente dicha (1st round proper) en adelante.
Totales del Torneo / Especiales
Tarjetas Totales del Torneo
El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que provoque una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas concedidas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si se le muestra una tarjeta a un entrenador o a un sustituto en el banquillo, no contará para estos mercados).
Goles Totales del Torneo, Goles Totales del Equipo, Equipo con Mayor Puntuación
4.15.33.4.2.1 Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles anotados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a un conjunto particular de encuentros en una fecha determinada, solo cuentan los goles anotados en los 90 minutos. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
4.15.33.4.2.2 Si un juego se pospone, los Goles Totales (para un grupo de juegos en fechas determinadas) quedarán anulados. El Equipo con Mayor Puntuación necesita que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y se pueden aplicar deducciones de la Regla 4 en casos de partidos pospuestos.
Penales Fallados/Convertidos en el Torneo
Los penales ejecutados en los 90 minutos, la prórroga y las tandas de penales cuentan por igual. Si un penal tiene que repetirse, los penales anulados anteriores no cuentan.
Saques de Esquina del Torneo
Solo cuentan los saques de esquina ejecutados en los 90 minutos.
Equipo que Terminará Invicto
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido o eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles de visitante, prórroga o tanda de penales significará que el mercado se liquidará como "No".
Apuestas Combinadas de Ganador del Torneo y Máximo Goleador
Se aplicará un precio especial para predecir el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Balón de Oro
Este mercado se liquida en función del ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).
Guante de Oro
Este mercado se liquida en función del ganador del Guante de Oro (el mejor guardameta del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).
Bota de Oro
Este mercado se liquida en función del ganador oficial de la bota de oro teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias o minutos jugados, y esto sustituirá las reglas normales de Máximo Goleador.
Jugador del Torneo de la UEFA
Este mercado se liquida en función del ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo declarado por la UEFA).
Apuesta de Duelo de Goleadores de Clubes (Match Bet)
Ambos jugadores deben tener alguna participación en el torneo para que las apuestas tengan validez. En caso de empate, se reembolsarán todos los montos apostados. Los goles anotados en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
Equipo que Avanzará Más Lejos
Se basa en la ronda en la que un equipo sale de la competición, independientemente de prórrogas, repeticiones de partidos, etc. Un equipo que gane la final se considerará el que avanzó más lejos. Si dos equipos son eliminados en la misma ronda (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos), las apuestas serán nulas.
Duelos Directos de Clasificación (Match-Ups)
En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se conceda el pase automático (bye), todas las apuestas de clasificación para esa eliminatoria quedarán anuladas.
APUESTAS ANTICIPADAS / FUTUROS (ANTEPOST)
Especiales de Temporada
Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga o el total de puntos. Los puntos de las eliminatorias (playoffs) no cuentan, excepto donde se mencione específicamente en la apuesta especial individual. Especiales de Goleadores de Jugadores: Las apuestas se liquidan en función del número de goles pertinentes anotados para el club o clubes y en la liga o ligas indicadas en el título del mercado.
Llegar a las Eliminatorias (Playoffs)
Los equipos que terminen en las posiciones de playoffs y avancen a la competición de playoffs se liquidarán como ganadores en este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que obtengan el ascenso automático, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de playoffs, se considerarán perdedores.
Terminar en la Mitad Superior/Inferior
Las apuestas se liquidan según las posiciones finales oficiales al término de la temporada.
Apuestas de Descenso
Si un equipo es retirado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado quedarán anuladas y se abrirá un nuevo mercado de descenso.
Ganador del Hándicap de la Temporada
La liquidación se determina después de sumar los puntos de hándicap al total de puntos de la liga final de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (la diferencia de goles se descarta).
Apuestas de División
A efectos de liquidación, en las apuestas de división, la posición final de los equipos al término del programa programado de partidos determinará la posición (se aplican las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación según las reglas oficiales de la competición), y no habrá concesiones para playoffs o investigaciones posteriores por parte de las ligas respectivas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus encuentros.
Máximo Goleador
Solo se cuentan para este mercado los goles anotados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se anoten. El equipo citado junto al jugador es solo de referencia. Solo cuentan los goles de la liga, excluyendo los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Apuestas de Partidos de Temporada / Totales de Puntos de Equipo
Si algún equipo no completa todos sus encuentros, todas las apuestas de partidos y apuestas de totales de puntos de equipo que involucren a ese equipo quedarán anuladas, ya sean ganadoras o perdedoras.
ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL
Goles de Equipo
Número de goles anotados por el equipo nombrado. Solo juego de 90 minutos; la prórroga y los penales no cuentan.
Goles Totales del Jugador
El jugador debe tener alguna participación en el torneo para que las apuestas tengan validez. Los goles en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
Saques de Esquina Totales, Saques de Esquina en la Segunda Mitad
Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de saques de esquina. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un saque de esquina tenga que repetirse (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un saque de esquina.
Saques de Esquina de la Prórroga En Vivo/En Directo
Solo cuentan los saques de esquina en la prórroga. En caso de que un partido se abandone antes de que termine la prórroga, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Hándicap de Saques de Esquina
Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona.
Saques de Esquina Alternativos
La liquidación del mercado de Saques de Esquina Alternativos se basa en el recuento total de saques de esquina al final del partido.
Multi Córners (Multicorners)
Este mercado consiste en los saques de esquina de la primera mitad multiplicados por los saques de esquina de la segunda mitad (por ejemplo: Primera Mitad 6 x Segunda Mitad 6 = 36; Primera Mitad 12 x Segunda Mitad 0 = 0, etc.). En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Goles Totales / Número de Goles en el Partido / Goles Totales Alternativos En Vivo/En Directo
En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Línea de Goles de la Prórroga En Vivo/En Directo
Se aplican las reglas normales de la línea de goles En Vivo/En Directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
Eventos de Diez Minutos En Vivo/En Directo
Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el período de tiempo de diez minutos especificado. Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del período en que se ejecutan, no cuando se conceden. En caso de abandono, las apuestas sobre períodos de tiempo incompletos se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penal no cuenta como un tiro libre. Los saques de esquina, saques de banda, saques de meta y tiros libres que tengan que repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda incorrectos (foul throw-ins) no cuentan.
Goles Par/Impar
Cualquier partido que resulte en 0-0 se liquidará con un número par de goles. Para los mercados de Par/Impar del Equipo, si el equipo especificado no anota, liquidaremos con un número par de goles. En caso de un partido abandonado, las apuestas para ese partido serán nulas.
Ambos Equipos Anotarán (BTTS)
En caso de que un partido se abandone después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas de "Sí" se liquidarán como ganadoras y las apuestas de "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o se abandona sin que ambos equipos hayan anotado, todas las apuestas serán nulas.
Ambos Equipos Anotarán en la 1.ª y/o 2.ª Mitad
Prediga si ambos equipos anotarán en la 1.ª mitad y si ambos equipos anotarán en la 2.ª mitad del partido. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
El Equipo Local/Visitante Anotará en la 1.ª/2.ª Mitad
Prediga si un equipo anotará en la 1.ª mitad o en la 2.ª mitad de un partido. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo listado en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.
Resultado al Descanso / Ambos Equipos Anotarán
Prediga el resultado de la 1.ª mitad del partido y si ambos equipos anotarán en la 1.ª mitad. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Resultado al Descanso / Goles Totales
Prediga el resultado de la 1.ª mitad del partido y el número de goles de la 1.ª mitad. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Goles Más de/Menos de (Over/Under)
Prediga si habrá menos o más de 2.5 goles en un partido. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Minutos Totales de Goles
4.15.34.18.1 Prediga el tiempo agregado de todos los goles anotados en el partido; por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman un total de 134 minutos. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la primera mitad cuenta como minuto 45. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la segunda mitad cuenta como minuto 90. Si surge una disputa en cuanto al momento de cualquier gol, la hora proporcionada por la megafonía oficial (PA) se considerará el tiempo válido a efectos de liquidación.
4.15.34.18.2 Si un partido se abandona, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan acumulado y superado el valor (por ejemplo: goles en los minutos 40, 45 y 60, y abandono en el minuto 65; las apuestas que predicen más de 140 minutos totales de goles se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos de ese valor y de intervalos cerrados serán perdedoras).
Mercados de Tarjetas Amarillas
4.15.34.19.1 Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por cometer dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.
4.15.34.19.2 La liquidación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados de juego. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbatazo final del partido será descartada.
4.15.34.19.3 Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Número de Tarjetas en el Partido
4.15.34.20.1.1 La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el recuento máximo de tarjetas por jugador es 3). La liquidación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados de juego. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbatazo final del partido será descartada.
4.15.34.20.1.2 Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
El Jugador Recibirá una Tarjeta
4.15.34.20.2.1 Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán nulas/reembolsadas.
4.15.34.20.2.2 Si un jugador participa durante cualquier cantidad de tiempo, las apuestas se mantendrán.
4.15.34.20.2.3 Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos) no cuentan.
4.15.34.20.2.4 Para los jugadores amonestados entre mitades/períodos, la tarjeta solo contará si el jugador hace una aparición en la mitad/período posterior.
4.15.34.20.2.5 Las tarjetas recibidas después del silbatazo final no cuentan (a menos que sea específicamente en y para un mercado de prórroga).
4.15.34.20.2.6 Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
4.15.34.20.2.7 En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
1.er Jugador Amonestado / Siguiente Jugador en Recibir Tarjeta (Mercado de Jugador)
En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador a quien el árbitro le muestre primero una tarjeta se considerará el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Momento de la Primera Tarjeta
Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
Primera Tarjeta del Equipo / Apuestas a la Siguiente Tarjeta (Mercados de Equipo)
Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador a quien el árbitro le muestre primero una tarjeta se considerará el ganador a efectos de liquidación.
A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considera la 5.ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, las apuestas serán nulas/reembolsadas.
Estadísticas de Remates a Puerta / Desviados (Shots on/off target)
Solo cuentan los remates registrados por el equipo atacante; por ejemplo, un gol en propia puerta no es un remate a puerta.
VAR (Árbitro Asistente de Video): Total - Solo Revisión en Campo o Señal de Revisión de Video (Rectángulo/Cuadrado)
Se calcula en función de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR. Esto se define cuando el árbitro realiza el gesto manual requerido solicitando una revisión de video (un cuadrado/rectángulo) o cuando el árbitro acude a comprobar el incidente en la pantalla de revisión de video situada al borde del terreno de juego.
Método del Primer/Siguiente Gol
Tiro libre - El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre. Los remates desviados cuentan siempre que se le otorgue el gol al cobrador del tiro libre. También incluye los goles anotados directamente desde un saque de esquina.
Penal - El gol debe ser anotado directamente desde el penal, con el cobrador del penal como el anotador designado.
Gol en propia puerta - Si el gol se declara como autogol.
Cabeza - El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
Otro método - Todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como un remate en jugada abierta.
Sin gol
Supremacía
Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si uno o más partidos se abandonan, todas las apuestas en ese mercado serán nulas.
Equipo que Anotará el Primer/Segundo/Siguiente Gol
Los goles en propia puerta cuentan para el bando al que se le acredita el gol.
Equipo que Anotará el Último Gol
Las apuestas serán nulas si el partido se abandona.
Último Penal Anotado/Fallado
Prediga si el último penal concedido en la tanda de penales será anotado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.
Siguiente Penal del Equipo
Prediga si el siguiente penal del equipo será anotado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penales o el equipo no ejecuta el penal designado, todas las apuestas serán nulas.
Penales Convertidos por el Equipo
Prediga el número total de penales que un equipo anota en una tanda de penales; si el partido no llega a la tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.
Equipo que Ejecutará el Último Penal
Prediga qué equipo ejecutará el último penal de la tanda; si el partido no llega a la tanda de penales, todas las apuestas serán nulas.
Balón Pegará en el Poste/Travesaño (Woodwork)
El balón necesitará rebotar de vuelta hacia el terreno de juego para contar como un impacto positivo a efectos de la liquidación de este mercado. Cualquier desvío que envíe el balón fuera del terreno de juego no contará como impacto en el poste/travesaño.
Mercados de Sustituciones
¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ganará la opción "no habrá ninguna" si se ofrece, o todas las apuestas serán nulas/reembolsadas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará la opción "Ambos equipos al mismo tiempo". Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada al campo, se consideran realizadas al mismo tiempo.
Otros Mercados Estadísticos (Faltas, Saques de Banda, Fuera de Juego, Entradas/Tackles etc.)
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o partido correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se disponga de las estadísticas de un proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial, o exista evidencia significativa de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de la apuesta. A falta de evidencia independiente y coherente, o ante la presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán sobre la base de nuestras propias estadísticas.
Especiales de Traspasos y Entrenadores
Especiales de Traspasos
Los acuerdos de préstamo (cesiones) sí cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se cita una fecha específica para que se complete un traspaso, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que termine el plazo de tiempo especificado. Si un jugador se mueve a un club y luego es prestado inmediatamente, liquidaremos/calcularemos en función del club que ficha al jugador con un contrato permanente, no hacia donde el jugador sea cedido.
Siguiente Entrenador
4.15.35.2.1 En caso de que un entrenador no aparezca cotizado, todas las apuestas se mantendrán. Se pueden cotizar otros entrenadores bajo petición.
4.15.35.2.2 Un entrenador interino o provisional no contará a menos que complete al menos 10 partidos competitivos consecutivos, momento en el cual se considerará el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director deportivo no cuenta y si la estructura del equipo de gestión cambia para no tener entrenador, la persona responsable de seleccionar el primer equipo (de fuentes razonables y utilizando la discreción razonable) se considerará ganadora.
Futsal (Fútbol Sala)
4.16.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán en función del tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluido el mercado de Par/Impar del Partido, que en caso de no haber goles se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.16.2 Los siguientes mercados En Vivo/En Directo se liquidarán al final de la prórroga/tandas de penales: Clasificará / Levantar el Trofeo / Ganará la Tanda de Penales.
4.16.3 Los mercados de mitad se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier tiempo de prórroga jugado). En caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.16.4 Ganador del Partido. Cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
4.16.5 Si un partido es cancelado o pospuesto por cualquier motivo por más de 35 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una proporción de ganancia de "1".
4.16.6 Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se liquidarán con unas cuotas de ganancia en el juego de "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que se determinen sin ambigüedad antes del momento de su interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su tiempo, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.
4.16.7 Un partido se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 40 minutos del mismo. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.
Deportes Irlandeses / GAA (Fútbol Gaélico/Hurling)
Apuestas Absolutas (Outright)
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o de clasificación.
Apuestas de Partido
4.17.2.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de deportes gaélicos se liquidan únicamente en función del tiempo reglamentario (80 minutos) (incluyendo el tiempo añadido); la prórroga no cuenta a menos que se especifique. Cuando un mercado incluya específicamente la prórroga y el juego termine empatado después de la prórroga, las apuestas serán nulas.
4.17.2.2 Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si cualquiera de los equipos no juega, las apuestas serán nulas.
4.17.2.3 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas. Las apuestas sobre partidos pospuestos son nulas a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma "Semana Gaélica" (de lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas sobre partidos abandonados son nulas, excepto para los mercados cuyo resultado ya esté determinado.
4.17.2.4 Si la fecha de inicio del partido se traslada a un período de menos de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido siguen siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán reembolsadas.
Doble Resultado
Prediga el resultado (local/empate/visitante) tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
La puntuación total del juego se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3 puntos, punto = 1 punto)
Explicación de la puntuación: un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un punto individual (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto. El resultado del partido y los mercados basados en la puntuación/puntos globales se liquidan según el total combinado de goles y puntos individuales.
Apuestas de Mitad
En los mercados de mitad, la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez/se calculen, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Equipo que Anotará el 1.er/Último Gol
Los goles en propia puerta cuentan.
Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven si hay un empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Golf
Apuestas Absolutas / Mejor Nacionalidad Etc.
4.18.1.1 Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet). Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4. Todas las apuestas absolutas se liquidan según el jugador al que se le adjudique el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates (playoffs). Las reglas de desempate por posición (dead-heat) se aplicarán a la parte de posición (Place) de cualquier apuesta Each-way donde sea necesario.
4.18.1.2 Los resultados oficiales del sitio de la gira en el momento de la presentación del trofeo se utilizan a efectos de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta). Algunas giras o eventos pueden no declarar a un ganador mediante un playoff si la puntuación más baja está empatada. Se aplicarán las reglas de empate (dead heat) si no se declara un único ganador.
4.18.1.3 Cuando un torneo se reduzca con respecto al número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas absolutas realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán según el jugador al que se le adjudique el trofeo, siempre que se hayan completado 36 hoyos del torneo.
4.18.1.4 Si se han completado menos de 36 hoyos o si las apuestas absolutas se realizaron después de la última ronda completada, las apuestas serán nulas.
Retiros o participación dudosa
Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas serán nulas. Si ha realizado el tiro de salida (teed off), las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber realizado el tiro de salida, se perderán los montos apostados en apuestas absolutas, de grupo, de partido o de 18 hoyos, etc.
Apuestas sin un Jugador(es) Nominado(s)
Las reglas de desempate (dead-heat) se aplican a las apuestas ganadoras a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de desempate también se aplican a la parte de posición (Place) de las apuestas Each-way.
Apuestas de Grupo
4.18.4.1 El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que no supere el corte (miss the cut) se considerará perdedor. Si todos los jugadores no superan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones por no participantes de acuerdo con la Regla 4. Se aplican las reglas de desempate (dead-heat), excepto cuando el ganador se determine mediante un playoff.
4.18.4.2 Si un torneo se ve afectado por un clima adverso, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador designado del torneo y se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completada.
Terminar en el Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 del Torneo
Se aplican las reglas de desempate (dead-heat).
Posición Final de un Jugador Nombrado
En caso de empate en una posición final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el 8.º puesto contará como una posición final en el 8.º puesto.
Apuestas de Partido (3 opciones) - (54, 72 o 90 hoyos etc.)
4.18.7.1 Si un torneo se ve afectado por un clima adverso, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador designado del torneo y se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completada. Los resultados oficiales del sitio de la gira en el momento de la presentación del trofeo se utilizan a efectos de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta).
4.18.7.2 Si un jugador no supera el corte, el otro jugador se considerará el ganador. Si ambos jugadores no superan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación.
4.18.7.3 Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan superado el corte, el otro jugador se considerará ganador.
4.18.7.4 Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o 4.ª ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no superó el corte, el jugador descalificado se considerará el ganador.
4.18.7.5 Cuando se ofrezca un precio para el empate, en caso de empate, se perderán las apuestas a la victoria de cualquiera de los dos jugadores.
Duelos Directos del Torneo (Match-Ups de 2 opciones)
Igual que el anterior, pero las apuestas serán nulas en caso de empate.
Apuestas de 18 Hoyos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores se emparejan; pueden o no estar jugando juntos.
Apuestas de 18 Hoyos - 2 y 3 Bolas (2 and 3-Ball Betting)
4.18.10 1/. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados realizan el tiro de salida en el primer hoyo. Si una ronda se abandona, las apuestas sobre esa ronda serán nulas.
4.18.10 2/. Las puntuaciones oficiales del sitio de la gira registradas en el día contarán para la liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta). Las apuestas de 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si las parejas o grupos reales difieren.
4.18.10 3/. Para los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el jugador con la mayor puntuación de puntos durante la ronda se considera ganador. Si no participan, las apuestas de 2 o 3 bolas serán nulas.
4.18.10 4/. En las apuestas de 2 bolas donde no se ofrezca un precio para el empate, las apuestas serán nulas en caso de empate. Si se ofrece un precio para el empate, este regirá la liquidación. En las apuestas de 3 bolas se aplican las reglas de desempate (dead-heat). Para todas las demás apuestas que involucren a grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, de 7 bolas, 9 bolas, etc.), se aplican las reglas de desempate (dead-heat). Si no participa, no hay apuesta. Se aplicarán deducciones de acuerdo con la Regla 4.
Ganador de Principio a Fin (Wire-to-Wire Winner)
El jugador nombrado debe liderar al final de las rondas 1, 2 y 3 (incluyendo coliderazgo) y terminar ganando el torneo. Todas las rondas deben completarse en su totalidad según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos / 4 rondas).
Pronóstico Exacto (Straight) y Gemela (Dual Forecast)
Para el Pronóstico Exacto, los jugadores deben quedar 1.º y 2.º en el orden especificado. Para la Gemela, los jugadores deben quedar 1.º y 2.º en cualquier orden. Ambos jugadores deben realizar el tiro de salida (comenzar el torneo) para que las apuestas se mantengan, o de lo contrario las apuestas se anularán/devolverán en esa selección. Se pueden aplicar las reglas de desempate (Dead Heat).
Fourballs (Cuatro bolas)
Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas han realizado el tiro de salida en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren a grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, de 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de desempate (dead-heat). Si no participa, no hay apuesta. Se aplicarán deducciones de acuerdo con la Regla 4.
Apuestas de Hándicap
Deduzca el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Cualquier jugador que no supere el corte se considerará perdedor. Se aplicará la Regla 4 para cualquier no participante y los términos de posición de precio de salida (SP Place). Se aplican las reglas de desempate (dead-heat).
Duelos Míticos (Mythical Match-Ups)
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están niveladas después de 18 hoyos, las apuestas serán nulas.
Mercados de Match Play (Juego por Hoyos)
4.18.16.1 Si un partido no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del inicio de un partido), todas las apuestas sobre ese partido serán nulas. Las apuestas en mercados que puedan liquidarse utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluyendo el marcador correcto del partido final y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye los casos en que un partido termine antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.
4.18.16.2 El mercado de Ganador del Partido (2 opciones) se liquida según el ganador, incluyendo los hoyos extra jugados. En caso de empate, las apuestas al Ganador del Partido (2 opciones) serán nulas. El Resultado del Partido (3 opciones) y el Margen de Victoria no incluyen los hoyos extra si se juegan. Específicamente, para los mercados de Margen de Victoria y Último Hoyo Jugado, si un partido termina antes de completar el número indicado de hoyos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto del partido donde el resultado aún está por determinarse (por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que el marcador en el momento del retiro).
4.18.16.3 Para el mercado del Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado, o después del hoyo 17 cuando un jugador lidera por 1, el Último Hoyo jugado se liquidará como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18. Las apuestas de hoyos individuales incompletos serán nulas.
Apuestas de Partido de 36 Hoyos
La liquidación se basará en el jugador que logre la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo, por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador designado y se complete un mínimo de 18 hoyos).
Si un jugador es descalificado o se retira tras comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará el ganador. Se ofrecerá un precio para el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a la victoria de cualquiera de los dos jugadores.
Ryder / Solheim / Walker / Warburg / Presidents Cup y Cualquier Otro Partido Internacional
Todos los mercados, incluidos el de Ganador Absoluto, Empate-No-Apuesta, Hándicap(s), Máximo Anotador de Puntos y Marcador Correcto, Marcador Correcto de Formato, y Mercados de Puntos Totales, se liquidarán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, para el mercado Levantar el Trofeo (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de desempate (dead-heat). Partidos Individuales (Singles Matches): Si un duelo individual termina en empate, las apuestas serán nulas.
Especiales de Golf
4.18.19.1 Puntuación Ganadora: La liquidación se realizará tras completar 72 hoyos (o 90 para torneos donde corresponda); de lo contrario, las apuestas serán nulas. Margen de Victoria: Basado en el número de golpes entre el jugador ganador y la persona o personas que terminen en segundo lugar (incluye un precio para que el torneo vaya a un playoff). En caso de que un clima adverso afecte al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos del torneo.
4.18.19.2 Hoyo en Uno: Se refiere a que se registre un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo especificado. En caso de que el mal tiempo afecte al torneo, las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos del torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción "Sí" (Logrará un hoyo en uno) se considerará ganadora.
4.18.19.3 Superar/No Superar el Corte: Se debe aplicar un corte de torneo para que las apuestas tengan validez. En el caso de un Torneo donde se implemente un sistema de corte múltiple, la liquidación se definirá por el hecho de que un jugador juegue o no juegue en la siguiente ronda tras el primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major: Los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open. Victoria Mejorada (Enhanced Win): Se refiere a las apuestas absolutas del torneo.
Carreras de Galgos (Greyhounds)
Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con la excepción de cuando son reemplazadas por las reglas siguientes, que son específicamente aplicables a las carreras de galgos.
Balonmano
Apuestas Absolutas (Outright)
Las apuestas absolutas cuentan participen o no (all-in).
Apuestas de Partido
4.20.2.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas serán nulas, con la excepción de las apuestas de utilería de juego (props) donde el resultado ya se haya determinado.
4.20.2.2 Los siguientes mercados incluyen la prórroga y las tandas de penales a efectos de liquidación: Clasificará, Levantará el Trofeo.
4.20.2.3 Ninguna prórroga se tendrá en cuenta para los mercados relativos a la "2.ª mitad".
4.20.2.4 Específicamente, para cualquier competición que utilice una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha regla se aplique en un partido, todas las apuestas se mantendrán según el marcador de ese momento.
4.20.2.5 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Partidos Pospuestos o Cancelados
Si el partido fue pospuesto/interrumpido, o no se completó dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido serán reembolsadas, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó definitivamente antes de que se detuviera el juego.
Apuestas de Mitad
La mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.
Props de Juego (Propiedades de juego)
Todas las apuestas de utilería de juego (props), incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente en función del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega: Equipo con la Mitad de Mayor Puntuación / Mitad de Mayor Puntuación / Total del Juego Par-Impar / Total del Equipo Par-Impar / Margen de Victoria (incl. Alternativo) / Doble Resultado (incl. Alternativo) / Mercados de Carrera a / El Equipo Anotará X Goles / Ambos Equipos Anotarán X Goles / Cualquiera de los Equipos Anotará X Goles.
Apuestas En Vivo / En Directo
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de juegos En Vivo/En Directo excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes:
Clasificará
Levantar Trofeo
Ganar el Partido (Inc. Prórroga/Tanda de penales): si el partido se determina en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.
Para las apuestas de mitad En Vivo/En Directo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas de mitad En Vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega. Hándicap(s) / Gol(es) Total(es) / Resultado(s) / Total(es) de Equipo / Total Par-Impar / Margen de Victoria / Primer Gol de la Mitad / Empate-No-Apuesta / Doble Oportunidad / Mercados de Carrera a. Para las apuestas de 10 minutos En Vivo/En Directo, incluidos los siguientes mercados, el período de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(s) / Gol(es) Total(es) / Resultado(s) / Total(es) de Equipo / Total Par-Impar / Último Gol / Margen de Victoria / Mercados de Carrera a.
Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Hockey (No sobre hielo, incluyendo Hockey sobre césped, patines o en línea)
4.21.1 Las apuestas absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.21.2.1 Si un evento se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en la misma sede dentro de las 36 horas.
4.21.2.2 Si el evento tiene lugar en una sede diferente, las apuestas se anularán y se devolverán los montos apostados.
4.21.2.3 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
4.21.2.4 Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
4.21.2.5 Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.21.3.1 En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push). El monto de las apuestas simples se devuelve, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.
4.21.3.2 Apuestas Pre-Partido: Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
4.21.3.3 Las apuestas del juego En Vivo/En Directo EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario.
4.21.3.4 Ganador del Partido; donde se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
4.21.3.5 Ganar el Partido (2 opciones) / Clasificar / Levantar Trofeo / Método de Victoria / Ganador de Tanda de Penales / Siguiente Penal del Equipo en la Tanda de Penales: Incluyen prórroga/tanda de penales.
4.21.3.6 Ganar en Prórroga (OT): Incluye únicamente la prórroga y excluye la tanda de penales si se juega.
4.21.3.7 Las apuestas de cuarto En Vivo/En Directo EXCLUYEN la prórroga.
4.21.4.1 El cuarto designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.21.4.2 Las apuestas de mitad En Vivo/En Directo EXCLUYEN la prórroga.
4.21.4.3 La mitad designada debe completarse para que las apuestas de mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
4.21.4.4 Las apuestas de 10 minutos En Vivo/En Directo EXCLUYEN la prórroga.
4.21.4.5 La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
CARRERAS DE CABALLOS
Todas las carreras se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del anuncio del pesaje (weighed in) de conformidad con las reglas de las carreras.
Hockey sobre Hielo
4.23.1 Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
4.23.2 Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
4.23.2.1 Si el partido se pospone por un período de más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se calcularán con unas cuotas de ganancia en el juego de 1 (devolución).
4.23.2.2 Si el partido fue interrumpido y no se jugó dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido serán reembolsadas, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el juego.
Resultado del Partido (Tiempo Reglamentario) (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido
Donde se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone tres goles por delante en cualquier momento del partido.
Todas las Competiciones/Partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los Mercados Pre-Partido y En Vivo/En Directo
4.23.3.1 Todas las apuestas incluyen prórroga/tandas de penales a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un juego se decida mediante una tanda de penales, se agregará un gol al marcador del equipo ganador y al total del juego a efectos de liquidación.
Esto no se aplica a los mercados que excluyen la prórroga/tandas de penales si se juegan.
4.23.3.2 En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push). El monto de las apuestas simples se devuelve, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.
4.23.3.3 Los mercados de 3 opciones se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, con la excepción de ¿Cuándo terminará el juego?, que es un mercado de 3 opciones que incluye prórroga/tandas de penales.
4.23.3.4 Totales del Equipo Par o Impar - Si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.
4.23.3.5 ¿Habrá prórroga en el partido? – La prórroga (donde sea aplicable) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.
4.23.3.6 Los siguientes mercados excluyen la prórroga/tandas de penales a efectos de liquidación:
- Hándicap Asiático
- Línea de Goles Asiática
- Empate No Apuesta (Draw No Bet)
- Línea de Puck / Puck Line (3 opciones)
- Total del Juego (3 opciones)
- Doble Oportunidad (3 opciones)
- Línea de Dinero / Money Line (3 opciones)
- Totales de Equipo (3 opciones)
- Mercados de Carrera a
- Total/Goles de Equipo Exactamente
- El Equipo Anotará Primero/Último
- Anotará el Último Gol en Tiempo Reglamentario
- Siguiente Gol Anotado
- Quién Ganará Más Períodos
- Goles Totales / Locales y Visitantes Anotados
Apuestas por Período
Mercados de 10 Minutos En Vivo/En Directo
4.23.3.7 Período con Mayor Puntuación
Período con Mayor Puntuación - Si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, la opción Empate se liquidará como ganadora.
4.23.3.8 Apuestas por Período - El período correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.23.3.9 Mercados de 10 Minutos En Vivo/En Directo - La duración designada del partido de 10 minutos (por ejemplo, del minuto 31 al 40) debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación, la duración del minuto 51 al 60 no incluirá la prórroga si se juega.
Partidos Listados como Amistosos de Clubes (Solo Tiempo Reglamentario) y Amistosos Internacionales (Solo Tiempo Reglamentario) - Todos los Mercados Pre-Partido y En Vivo/En Directo
4.23.4.1 Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.
4.23.4.2 Totales del Juego Par o Impar - Si no hay anotaciones, todas las apuestas se liquidarán como Par.
4.23.4.3 Totales del Equipo Par o Impar - Si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.
4.23.4.4 Los siguientes mercados incluyen la prórroga y las tandas de penales a efectos de liquidación:
Ganar el Partido (incluyendo prórroga/tanda de penales)
Levantar Trofeo
Clasificar
¿Cuándo Terminará el Juego?
Ganador de la Tanda de Penales
Marcador Correcto de la Tanda de Penales
4.23.4.5 Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos
La liquidación de las apuestas de duelos directos (match-up) se determinará por las posiciones en la Clasificación Final Oficial al término del Torneo especificado. Si los equipos siguen empatados en la clasificación, las apuestas serán nulas.
4.23.4.6 Máximo Goleador del Torneo/Equipo - El jugador que anote más goles durante la competición será considerado el ganador. Cuenta participe o no (all-in). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
4.23.4.7 Clasificar desde el Grupo - El equipo que avance a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar será considerado ganador.
Estadísticas de Jugadores
Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas sobre Estadísticas de Jugadores se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y de la tanda de penales. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador serán nulas/reembolsadas.
Mercados de Número de Suspensiones en el Juego
4.23.6.1 Para el cálculo de cuántas exclusiones de 2 minutos habrá en el período o partido determinado: cada exclusión de 2 minutos cuenta como 1. Una penalización menor doble (Double Minor Penalty) (2 + 2 minutos) cuenta como 2 exclusiones de 2 minutos cada una.
4.23.6.2 Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del período se refieren al período anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecen al período anterior (el 3.er período o la prórroga).
4.23.6.3 Las exclusiones retrasadas que no hayan entrado en vigor debido a que se anotó un gol no se cuentan, independientemente de si se incluyeron o no en el registro oficial del partido.
Mercados de Goleadores (Primero/Último/Cualquiera)
Pronostique el nombre del anotador del primer/último gol o que anotará en cualquier momento del juego. Las apuestas por un jugador que participe en cualquier parte del partido especificado se mantendrán.
Futuros / Apuestas Anticipadas (Ante Post)
4.23.8.1 Puntos/Duelos Directos/Victorias de la Temporada Regular de la NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.23.8.2 Ganar la Conferencia de la NHL - El equipo que avance a la Final de la Stanley Cup será considerado el ganador.
Apuestas Absolutas, de Conferencia y de División
Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, cambio de nombre del equipo o duración de la temporada.
Apuestas de Serie
Las apuestas se anulan si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.
Automovilismo
Carreras de F1 / Fórmula Uno
Todas las apuestas de carrera se liquidan de acuerdo con la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector de este deporte, en el momento de la presentación en el podio.
Campeonato de Pilotos / Constructores
Se ofrece cuota para que cada participante sea el piloto principal durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se pueden aplicar términos de Each-way.
Apuestas de Partido / Apuestas de Grupo
Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados o colocados en un grupo a efectos de apuestas, y se ofrecen cuotas sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA y de acuerdo con sus reglas oficiales. Debe llevarse a cabo un mínimo de 16 carreras para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de Grandes Premios Individuales
Todos los pilotos que comiencen la vuelta de formación se consideran participantes activos (runners). Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er puesto a efectos de las apuestas.
Mercados de Clasificación
Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el Clasificado Más Rápido (Fastest Qualifier), cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no se lleva a cabo, liquidaremos en función de la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones en las posiciones de la parrilla o las descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA) sí se aplicarán. Los pilotos deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas tengan validez. Para el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase especificada de clasificación para que las apuestas tengan validez.
Inicio de la Carrera
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.
Número de Pilotos Clasificados / Grupos que Terminarán / Terminará Último / Será Clasificado / No Terminará la Carrera / Ambos Autos Serán Clasificados
Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.
Terminar en los Puntos / Terminar en el Podio
El resultado para la liquidación es el del momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Posición de Llegada Más Alta / Duelo Directo de Carrera (Match Up)
Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación en el podio.
Mercados de Posición de Llegada
Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación en el podio.
Apuestas de Partido de Carrera
Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación en el podio.
Auto Ganador
Todos los autos se considerarán participantes activos. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er puesto a efectos de las apuestas.
Margen de Victoria / Margen de Victoria de Clasificación
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.
Vuelta Rápida
Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio para la carrera.
¿Habrá un Período de Auto de Seguridad (Safety Car) Durante la Carrera?
Un período de auto de seguridad se define como la necesidad de que el Auto de Seguridad ruede por delante del auto líder durante una carrera especificada. Si la carrera comienza bajo el Auto de Seguridad, todas las apuestas relativas al mercado del Auto de Seguridad se liquidarán como "Sí". Si la carrera termina bajo condiciones de Auto de Seguridad pero el auto de seguridad no ha tenido tiempo de ponerse al frente del auto líder, este mercado se liquidará como "Sí". Los períodos de Auto de Seguridad Virtual (Virtual Safety Car) no cuentan.
Auto de Seguridad Virtual (VSC) Durante la Carrera
Un período de Auto de Seguridad Virtual se define como la necesidad de que todos los autos reduzcan la velocidad a un límite establecido con el fin de despejar la pista de manera segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal del Auto de Seguridad, ningún auto físico guiará a los vehículos, sino que los pilotos verán mensajes de VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad requerida.
Si la carrera comienza o termina bajo una condición de Auto de Seguridad Virtual, el mercado se liquidará como "Sí". Los períodos normales de Auto de Seguridad no cuentan para los propósitos de este mercado.
Apuestas de Grupo de Carrera
El ganador es el piloto que logre la posición más alta en el momento de la presentación en el podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse y dos o más pilotos se retiraron en la misma vuelta, se aplican las reglas de desempate (dead-heat). Los pilotos se agrupan únicamente a efectos de apuestas. Se aplicarán deducciones de la Regla 4 para los no participantes. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.
Primer Piloto/Auto en Retirarse (La Vuelta de Formación Cuenta)
El piloto debe comenzar la 1.ª vuelta de formación. La liquidación de las apuestas se determinará por el número de vuelta en el que se retire un vehículo. En caso de que más de un auto se retire en la misma vuelta, se aplican las reglas de desempate (dead-heat).
Primer Retiro de Constructor (La Vuelta de Formación Cuenta)
Las apuestas tendrán validez una vez que comience la 1.ª vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer auto en retirarse. En caso de que más de un auto se retire en la misma vuelta, se aplican las reglas de desempate (dead-heat).
Mercados de la Primera Vuelta
Las apuestas se liquidan según la primera vuelta completada del inicio de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se descarta, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete por completo. In este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completamente terminada.
Líder Después de 1 Vuelta
A efectos de liquidación, el ganador se considera el piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta por completo, todas las apuestas serán nulas.
Líder Después de Vueltas Especificadas
A efectos de liquidación, el ganador se considera el piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la Tabla de Vueltas de Carrera (Race Lap Chart) oficial de la FIA. En caso de que el número especificado de vueltas no se complete por completo, todas las apuestas serán nulas.
CARRERAS DE NASCAR / BUSCH
Apuestas de Carrera Absolutas
El término "The Field" (El Resto) incluye a cualquier piloto que no aparezca listado. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán sin acción/nulos. La carrera debe llevarse a cabo dentro de una semana de la hora programada para que haya acción. El ganador oficial de la carrera según la NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de las apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).
Duelos Directos de Pilotos de Carrera (Match-Ups)
4.25.2.1 Todos los duelos directos se liquidarán según el resultado oficial de la NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Cuando ambos pilotos no completen la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos fallan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.
4.25.2.2 Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas tengan validez. Si cualquier piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los duelos directos serán nulos. Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas se mantendrán para su reemplazo.
Props de Carrera
Las apuestas de utilería de carrera se liquidarán según los resultados oficiales de la NASCAR.
CARRERAS DE CART E INDY
Apuestas de Carrera Absolutas
El término "The Field" incluye a cualquier piloto que no aparezca listado. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán sin acción/nulos. La carrera debe llevarse a cabo dentro de una semana de la hora programada para que haya acción/las apuestas cuenten. El ganador, según lo determine el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.
AUTOS DE TURISMO (TOURING CARS)
4.27.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente en el momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
Campeonato de Pilotos
Se ofrece cuota para que cada participante sea el piloto principal durante la temporada de Autos de Turismo correspondiente de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.
Apuestas de Carrera Individuales
Todos los del grupo de pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento (warm-up) se consideran participantes activos. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.er, 2.º y 3.er puesto a efectos de las apuestas.
A1
4.28.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector de este deporte, en el momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
RALLY
4.29.1 Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
MOTOCICLISMO (MOTORBIKES)
4.30.1 Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente posterior a la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de las apuestas.
Apuestas de Carrera Individuales
Todos los pilotos que estén listos para comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes activos.
Apuestas de Partido (Match Betting)
Ambos deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si ambos fallan en completar la carrera en la misma vuelta, las apuestas serán nulas. El piloto que complete la mayor cantidad de vueltas se considera el ganador del partido.
Apuestas de la Primera Vuelta
Las apuestas se liquidan según la primera vuelta completada de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se descarta a menos que la primera vuelta original no se complete por completo. En este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completamente terminada.
Apuestas de Grupo
Todos los pilotos nombrados deben comenzar para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas.
NETBALL (Balonred)
Apuestas de Juego
4.31.1.1 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
4.31.1.2 Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push) o anulación. El monto de las apuestas simples se devuelve, y en las múltiples/parlays la selección se trata como no participante.
Apuestas Pre-Partido
Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas de Juego En Vivo/En Directo
EXBUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. Las Apuestas de Cuarto/Mitad En Vivo/En Directo EXCLUYEN la prórroga. El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
JUEGOS OLÍMPICOS
4.32.1 Cualquier apuesta relativa al podio o al medallero se basará en el orden oficial de finalización del podio.
4.32.2 Las descalificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
4.32.3 Para las apuestas de reglas generales deporte por deporte, se aplicarán las reglas de apuestas normales para ese deporte respectivo cuando corresponda.
POOL (Billar americano)
Apuestas Absolutas (Outright)
Se ofrecerá cuota para que todos los participantes de un torneo ganen el torneo de forma absoluta. Si no participa, no hay apuesta. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competición por equipos, se considerará el ganador a efectos de liquidación.
Apuestas de Hándicap / Total de Mesas (Racks)
Si el número reglamentario de mesas (racks) en un partido no se completa, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
Rugby League (Rugby a 13)
4.34.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en función de 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de detención. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
4.34.2 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función del listado original serán nulas.
Partidos Abandonados
Si un partido se interrumpe por más de 24 horas, todas las apuestas serán reembolsadas, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso. Excepción: si un partido ha sido reprogramado y se ha fijado inmediatamente una nueva fecha y hora de juego, según la cual el partido se jugará durante la misma semana de juego programada previamente (de lunes a domingo, GMT), todas las apuestas sobre ese partido seguirán vigentes.
Apuestas Absolutas (Outright)
4.34.1 Solo temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición de finalización de los equipos al término del programa de partidos establecido determinará las posiciones, sin tener en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.
4.34.2 Terminará en el Último Puesto: Se liquidará sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al completarse la temporada regular. Ser Relegado (Descender): Donde se ofrezca un mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de Partido
Apuestas de Hándicap / Apuestas de Hándicap Alternativo (Incluido En Vivo/En Directo)
En los mercados de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate.
Puntos Totales de 2 opciones / Puntos Totales Alternativos de 2 opciones / Puntos Totales del Equipo de 2 opciones
Cuando los marcadores estén nivelados exactamente con los puntos totales tomados, las apuestas serán nulas.
Totales del Partido y del Equipo / Totales Alternativos (Incluido En Vivo/En Directo)
En los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén nivelados exactamente con los puntos totales tomados, las apuestas serán nulas.
Empate-No-Apuesta (Draw-No-Bet)
Si el juego termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate / devueltas.
Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Empate-No-Apuesta de la 1.ª/2.ª Mitad
Si la 1.ª o 2.ª mitad de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate / devueltas.
Siguiente Ensayo (Try) de 2 opciones
En caso de que no se anote un siguiente ensayo, las apuestas serán nulas.
Mercados de Ensayos Totales / Ensayos Totales del Equipo / Mayoría de Ensayos (incluidas alternativas)
En los mercados de 2 opciones, cuando las puntuaciones estén niveladas exactamente con la cotización tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de penalización (penalty try).
Primera Jugada de Anotación / Primera Jugada de Anotación del Equipo / Primera Jugada de Anotación de la 2.ª Mitad / Anotará Primero (2.ª Mitad) / Equipo que Anotará Primero / Equipo que Anotará el 1.er Ensayo / Última Jugada de Anotación de la 1.ª Mitad / Última Jugada de Anotación del Partido / Equipo que Anotará al Último / Equipo que Anotará el Último Ensayo / Momento del 1.er Ensayo / Momento del 1.er Ensayo del Equipo
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización. Para todos los mercados de jugadas de anotación, las transformaciones (conversiones) no cuentan.
El Equipo que Anote Primero Gana el Juego
Incluye la prórroga si se juega.
Doble Resultado
Prediga el resultado del partido especificado al descanso y al final del tiempo reglamentario.
Margen de Victoria, Incluido Exacto y Alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción de Empate está disponible).
Mercados de Carrera a
Prediga el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción "Ninguno" está disponible).
Apuestas de Mitad
Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2.ª mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.
Otros Mercados
Ganar en la Prórroga / Clasificar / Levantar el Trofeo En Vivo o En Directo
Donde se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los períodos de prórroga si se juegan.
Apuestas de Mitad En Vivo o En Directo
Para las apuestas de mitad En Vivo/En Directo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas de mitad En Vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de mitad de 2 opciones terminen en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate / devueltas.
Ensayos Totales del Equipo
Los ensayos de penalización cuentan. Las apuestas se mantienen únicamente para el tiempo reglamentario.
El Equipo Ganará Ambas Mitades / Ganar Ambas Mitades / El Equipo Ganará Cualquier Mitad
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas tengan validez.
¿Logrará Algún Equipo Anotar 3 Ensayos sin Respuesta?
4.34.6.5.1 Cualquiera de los equipos debe anotar 3 ensayos en el juego sin que el oponente anote un ensayo de por medio. Los ensayos de penalización cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
4.34.6.5.2 Trofeo Lance Todd: Se aplica a la Final de la Copa de Desafío de la Rugby League (Rugby League Challenge Cup Final). El jugador del partido (Man of the Match) se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen cuotas para cada jugador que participe en el encuentro.
Rugby League Nines (Rugby a 9)
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League nines se liquidan en función del juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega.
RUGBY UNION (Rugby a 15)
Reglas Generales
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en función de 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de detención. A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de rugby sevens (a 7) y tens (a 10) se liquidan en función del juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega. En caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
Partidos Abandonados
Si un partido se interrumpe por más de 24 horas, todas las apuestas serán reembolsadas, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó claramente antes de que se detuviera el partido. Si la hora de inicio del partido se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso. Excepción: si un partido ha sido reprogramado y se ha fijado inmediatamente una nueva fecha y hora de juego, según la cual el partido se jugará durante la misma semana de juego programada previamente (de lunes a domingo, GMT), todas las apuestas sobre ese partido seguirán vigentes.
Apuestas de Partido
Apuestas de Hándicap / Apuestas de Hándicap Alternativo / Adicional (Incluido En Vivo/En Directo) / Totales del Partido y del Equipo / Totales Alternativos (Incluido En Vivo/En Directo)
Para los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de anulación / empate (push) / devolución. Para los mercados de 3 opciones en los que se incluye el empate, una de las opciones se calculará como ganadora.
Puntos Totales Par/Impar y Puntos Totales del Equipo Par/Impar
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Empate-No-Apuesta (Draw-No-Bet)
Si el juego termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate (push) / devueltas.
Ganador del Partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Empate-No-Apuesta de la 1.ª/2.ª Mitad
Si la 1.ª o 2.ª mitad de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas / empate (push) / devueltas.
Siguiente Ensayo (Try) de 2 opciones
En caso de que no se anote un siguiente ensayo, las apuestas serán nulas.
Mercados de Ensayos Totales / Ensayos Totales del Equipo / Mayoría de Ensayos (incluidas alternativas)
En los mercados de 2 opciones, cuando las puntuaciones estén niveladas exactamente con la cotización tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de penalización.
Totales del Equipo Par/Impar de 2 opciones
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Primera Jugada de Anotación / Primera Jugada de Anotación del Equipo / Primera Jugada de Anotación de la 2.ª Mitad / Anotará Primero (2.ª Mitad) / Equipo que Anotará Primero / Equipo que Anotará el Primer Ensayo / Última Jugada de Anotación de la Primera Mitad / Última Jugada de Anotación del Partido / Equipo que Anotará al Último / Equipo que Anotará el Último Ensayo
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización. Para todos los mercados de jugadas de anotación, las transformaciones (conversiones) no cuentan.
Anotará el 1.er Ensayo / Resultado de la 1.ª Mitad
Prediga el equipo que anotará el 1.er ensayo, combinado con el resultado de la 1.ª mitad. Se puede cotizar un precio para "Sin anotador de ensayo" (No Tryscorer). Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalización.
Equipo que Anotará Primero y Resultado del Partido
Prediga el equipo que anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
Mitad con Mayor Puntuación / Equipo con la Mitad de Mayor Puntuación
El total de la segunda mitad excluye la prórroga si se juega. El Empate es una opción disponible.
Doble Resultado
Prediga el resultado del partido especificado al descanso y al final del tiempo reglamentario.
Margen de Victoria, Incluido Exacto y Alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción de Empate está disponible).
Mercados de Carrera a
Prediga el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción "Ninguno" está disponible).
Apuestas de Mitad
Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2.ª mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Resultado del Partido (4 opciones) / Victoria en Prórroga / Levantar el Trofeo / Clasificar / El Partido Irá a la Prórroga
La liquidación incluirá la prórroga / muerte súbita y la tanda de patadas (kicking competition) si se juegan.
Apuestas de Mitad En Vivo o En Directo
Para las apuestas de mitad En Vivo/En Directo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas de mitad En Vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega.
Equipo que Anotará el Primer/Último Ensayo
El mercado incluye la opción "No se anotará ningún ensayo" (No Try Scored).
Equipo que Anotará Primero/Último
Inlcuye la prórroga si se juega.
El Equipo Ganará Ambas Mitades / Ganar Ambas Mitades / El Equipo Ganará Cualquier Mitad
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas tengan validez.
Mercados de Anotador de Ensayo: Primero / Último / En Cualquier Momento
Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán nulas/reembolsadas.
Primer Anotador de Ensayo
Si su jugador ingresa al campo después de que se haya anotado un ensayo, su apuesta será nula/reembolsada. Si su jugador ha ingresado al campo en cualquier momento antes de que se anote el primer ensayo, su apuesta se mantiene. El ensayo de penalización no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalización, el anotador del segundo ensayo se considerará el ganador a efectos de liquidación/cálculo.
Último Anotador de Ensayo
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en cualquier parte del partido a efectos del último anotador de ensayo. Si el último ensayo es un ensayo de penalización, las apuestas se liquidarán en función del anotador de ensayo anterior.
Anotador de Ensayo en Cualquier Momento (incluyendo dos o más, tres o más)
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que tengan CUALQUIER participación en el partido. Las apuestas por jugadores en un partido que no se complete serán nulas/reembolsadas, excepto para aquellos casos en los que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan anotado un ensayo).
Apuestas Absolutas (Outright)
4.35.8.1 Solo temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición de finalización de los equipos al término del programa de partidos establecido determinará las posiciones, sin tener en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.
4.35.8.2 Terminará en el Último Puesto: Se liquidará sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al completarse la temporada regular.
4.35.8.3 Ser Relegado (Descender): Donde se ofrezca este mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de Temporada
4.35.9.1 Máximo Anotador de Ensayos: Se liquida únicamente sobre la temporada regular (los playoffs no cuentan).
4.35.9.2 Terminará en el Último Puesto: Se liquida sobre el equipo que termine en la última posición de la tabla (independientemente de si desciende o no).
4.35.9.3 Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Especiales de Rugby
4.35.10.1 En el caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Para los mercados relacionados con "ensayos totales / del partido / del equipo", los ensayos de penalización cuentan a efectos de liquidación.
4.35.10.2 Si dos equipos terminan empatados en la cima de cualquier liga o grupo dado, cuando sea aplicable, las reglas oficiales de la competición determinarán al ganador a efectos de liquidación.
4.35.10.3 Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Snooker (Billar inglés)
Apuestas Absolutas (Outright)
Si no participa, no hay apuesta (Non-runner no-bet) - Con la excepción de las apuestas anticipadas (Ante-Post) realizadas por cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero no logre clasificarse para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Se ofrecerá cuota para que todos los participantes de un torneo ganen el torneo de forma absoluta. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. Si un partido se interrumpe o se suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido recibirán unas cuotas de ganancia en el juego igual a "1", a menos que los resultados de las apuestas ya se hayan determinado en el momento de la detención del partido. Si se juega dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán.
Primer Color Embolsado Legalmente / Embolsará la Primera Bola / Embolsará la Última Bola (Excluyendo Bola Libre / Free Ball)
En caso de que se repita la mesa (re-rack), la mesa original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado un color o una bola. Las apuestas no incluyen los tiros con falta (foul shots).
Puntos Totales del Jugador en la Primera Mesa Par/Impar
A efectos de liquidación, el cero cuenta como Par.
Líder Después de las Primeras 4 Mesas / Marcador Después de las Primeras 4 Mesas
Las primeras 4 mesas deben completarse para que las apuestas se mantengan.
Tanda Más Alta (Highest Break) en el Partido
En caso de que se repita la mesa (re-rack), únicamente la tanda más alta en la mesa que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si el número reglamentario de mesas en un partido no se completa, se modifica o difiere de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas serán nulas.
Mesas Totales del Partido Par/Impar
Si el número reglamentario de mesas en un partido no se completa, se modifica o difiere de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas serán nulas.
Apuestas por Sesión (Pre-partido y En Vivo/En Directo)
4.36.2.6.1 Todas las apuestas por sesión se refieren a un número específico de mesas, tal como se designa en cada mercado (por ejemplo: Mesas 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc.), y se liquidarán según los resultados relativos al intervalo de mesas específico citado. La primera mesa de la minisesión especificada debe jugarse para que las apuestas se mantengan.
4.36.2.6.2 Si el partido termina de forma natural durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, si un jugador gana 10-2, las apuestas para las mesas 10-13 se liquidarán en función de los resultados de las mesas 10-12). Para los siguientes mercados de minisesión, en caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que no exista una forma concebible de que la(s) mesa(s) y/o el partido se jueguen hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Tanda Más Alta en un Torneo
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Tanda de 147 en un Partido / Totales de Tandas de 50+ en el Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Una Tanda de 50 o Más en la Mesa 1 / Una Tanda de 100 (Century Break) en la Mesa 1
En caso de que la primera mesa no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Carrera a 3, 4, 5 Mesas
La mesa respectiva debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Tanda Más Alta Individual (Partido/Torneo)
El jugador debe completar al menos una mesa/partido para que las apuestas se mantengan.
Número de Mesas en el Partido
Si el número reglamentario de mesas en un partido no se completa, las apuestas serán nulas a menos que no exista una forma concebible de que el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.
Apuestas de Partido Revisadas
Donde se ofrezcan apuestas de partido revisadas (entre sesiones), se debe completar una mesa de la siguiente sesión para que las apuestas se mantengan.
Nacionalidad del Ganador
Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros de los jugadores.
Fase de Eliminación
El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas tengan validez.
En Vivo / En Directo
Primer Color Embolsado Legalmente en la Mesa / Primer Color Embolsado en la Siguiente Mesa (Excluyendo Bola Libre)
En caso de que se repita la mesa (re-rack), la mesa original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado un color. Las apuestas no incluyen los tiros con falta.
Jugador que Embolsará la Primera Bola / Siguiente Mesa en la que se Embolsará la Primera Bola
En caso de que se repita la mesa (re-rack), la mesa original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embolsado una bola. Las apuestas no incluyen los tiros con falta.
Mercados de la Siguiente Mesa
Si la mesa nominada no se juega, las apuestas serán nulas.
Siguiente Mesa / Hándicap de la Siguiente Mesa (Puntos) / Ganador de la Mesa Actual / Margen de Victoria de la Siguiente Mesa
En caso de que una mesa comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas se mantienen en caso de repetirse la mesa (re-rack).
Puntos Totales de la Siguiente Mesa / Tanda Más Alta de la Siguiente Mesa
En caso de que una mesa comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de repetirse la mesa (re-rack).
Minisesión En Vivo / En Directo
4.36.7.1 Ganador - Prediga el resultado de la minisesión especificada.
4.36.7.2 Hándicap - Prediga el resultado de la minisesión especificada después de aplicar un hándicap.
4.36.7.3 Marcador - Prediga el marcador del partido después de la minisesión especificada.
Speedway (Carreras sobre tierra)
Speedway por Equipos / Clubes
Pre-Juego - Si el encuentro se abandona antes de la finalización completa de la reunión, todas las apuestas se mantendrán suponiendo que el desarrollo del partido no habría afectado al resultado, o si el evento se reprograma/reanuda dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Todos los mercados se liquidarán en función del resultado tras la finalización de la última carrera o manga (fixtures de liga) o la presentación en el podio (competiciones Individuales/Grand Prix). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.
Squash (Subaquash)
Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
Apuestas de Hándicap / Totales del Partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de Punto En Vivo / En Directo
Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas a ese punto serán nulas. Si el punto nominado se otorga como un punto de penalización, todas las apuestas a ese punto serán nulas.
Juego Actual y Siguiente Par o Impar
En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.
Puntos Totales del Jugador / Puntos Totales del Partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Ganador del Juego Actual y Siguiente / Juego Actual y Siguiente / Margen de Victoria, Puntos Totales / Carreras del Juego Actual y Siguiente
4.38.6.1 En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.
4.38.6.2 Los mercados siguientes se basan en un número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
4.38.6.3 Marcador Correcto del Juego / Puntos Totales del Jugador / Puntos Totales del Partido / Ganador del Juego Actual y Siguiente / Puntos Totales del Juego Actual y Siguiente / Carreras del Juego Actual y Siguiente / Margen de Victoria del Juego Actual y Siguiente.
Tenis de Mesa (Ping-Pong)
4.39.1 Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el encuentro, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Mercados de Juego En Vivo / En Directo (Actual y Siguiente)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Mercados de Carrera a Puntos En Vivo / En Directo
Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance el número nominado de puntos en el juego correspondiente. En caso de que ninguno de los jugadores alcance el número de puntos requerido (debido a un abandono), las apuestas en ese mercado serán nulas. Si el juego correspondiente no se juega, todos los mercados de carrera para ese juego serán nulas.
Apuestas de Punto En Vivo / En Directo
Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas a ese punto serán nulas.
Mercados de Apuestas de Puntos Totales
Se basan en el número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de Hándicap En Vivo / En Directo
Los mercados se basan en el número reglamentario de juegos jugados. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Tenis
4.40.1 En caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán:
Un cambio de horario y/o día del partido
Un cambio de sede
Un cambio de cancha cubierta (indoor) a cancha descubierta (outdoor) o viceversa
Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados son nulas, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible.
Apuestas de Partido, Incluido En Vivo/En Directo
4.40.2.1 En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
4.40.2.2 Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo se tratará como no participante y se cancelará/devolverá a efectos de liquidación cuando el partido o el evento/competición se cancele de forma definitiva.
Apuestas Absolutas (Outright) / Apuestas Sin Favorito / Apuestas por Cuartos / Apuestas por Mitades
Si no participa, no hay apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
Cuarto Ganador / Mitad Ganadora
Nombre el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1.º/2.º/3.er/4.º). Nombre la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (Superior/Inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
Nombrar a los Finalistas / Pronóstico de la Final / Llegar a la Final
Si no participa, no hay apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de Duelos del Torneo (Match Betting)
Ambos jugadores en un duelo directo especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas tengan validez. Si los jugadores avanzan hasta la misma ronda del torneo, las apuestas serán nulas.
Apuestas por Set
Las apuestas se anulan si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica.
Ganador del Primer Set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas.
Muerte Súbita (Tie-Break) en el Primer Set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que la muerte súbita ya haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".
Muerte Súbita en el Partido
En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya producido una muerte súbita, o que sea imposible que se produzca una muerte súbita.
Doble Resultado
Se pueden ofrecer cuotas para que un jugador nombrado gane o pierda el 1.er set y luego pase a ganar o perder el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.
Sets Totales
Se pueden ofrecer mercados tanto de 2 opciones como de 3 opciones. El de 3 opciones tiene la alternativa "Exactamente". Las apuestas se anulan si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica.
Más Aces
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
1.er Juego de Servicio
Mercado de 2 opciones ofrecido para que un jugador nombrado mantenga (hold) o pierda (break) su servicio en el 1.er juego de servicio del partido. El 1.er juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
1.er Quiebre de Servicio (Break)
Nombre al primer jugador que logre romper el servicio en el partido. Si no hay quiebres de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como empate/nulas.
Tener un Punto de Quiebre (Break Point)
4.40.6.4.2.1 Se ofrecen apuestas sobre si un jugador dispondrá de un punto de quiebre; por ejemplo: 0-40, 15-40, 30-40.
4.40.6.4.2.2 Cuando el formato dicte que después del 40-40 se deben jugar un mínimo de dos puntos, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el jugador que no sirve obtenga una "ventaja" de un punto.
4.40.6.4.2.3 Cuando el formato dicte que después del 40-40 solo se debe jugar un punto, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el marcador alcance 40-40.
Número de Sets, Incluido En Vivo/En Directo
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas a menos que el set final ya haya comenzado o que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Mercados Basados en Juegos Totales / Juegos con Hándicap, Incluido En Vivo/En Directo
Estas reglas generales se aplican a los Juegos en Sets Individuales, Juegos en el Partido, Juegos del Jugador y Apuestas de Hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos perdidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final. Para los propósitos de todos estos mercados, una muerte súbita (tie-break) o súper muerte súbita de partido se cuenta como un juego. Los mercados de Hándicap, Juegos Totales en el Partido y Juegos de Jugador se basan en un número reglamentario de sets (ver Apuestas por Set relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Al final del partido se suman todos los juegos que gana cada jugador individual y se aplica el hándicap para determinar al ganador del hándicap.
Nacionalidad del Ganador
Nacionalidad según lo muestre el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.
Torneo de Servicio Más Rápido
El jugador debe servir al menos 1 bola para que las apuestas tengan validez. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.
Número de Aces / Dobles Faltas
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
Cuántos Sets Perderá el Jugador Durante el Torneo
En caso de que el jugador se retire del partido o no comience un partido (pérdida por renuncia), contará como una pérdida de 2 sets para los partidos al mejor de 3 y de 3 sets para los partidos al mejor de 5.
Fase de Eliminación
El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas tengan validez.
Súper Muertes Súbitas del Partido (Match Tie Breaks)
En algunas competiciones, los partidos que alcanzan un set por bando se deciden mediante una súper muerte súbita de partido. Si un partido se decide por una súper muerte súbita de partido, esta se considerará como el 3.er set. Las Apuestas por Set se liquidarán como 2-1 para el ganador de la súper muerte súbita del partido. Cualquier apuesta realizada por error para el Marcador Correcto o el Número de Juegos en el 3.er set será nula.
International Premier Tennis League
Apuestas de Duelo de Partidos (Match Tie Betting) - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas de partidos de un solo set (Single-Set Match betting) - Específicamente para el partido final de un solo set de un Match Tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen los 6 juegos (y el marcador en ese momento), e ignorará cualquier juego posterior de "recuperación" (catch up) jugado en el set. Si durante un set un jugador es sustituido, todas las apuestas se mantendrán.
Mercados de Juego En Vivo / En Directo (Actual y Siguiente)
4.40.6.14.1 El jugador que sirve en el juego correspondiente se denota por (Servidor/Svr/•). Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Svr/•), cualquier apuesta realizada en el Juego Actual o Siguiente, Marcador del Juego Actual o Siguiente, Juego Actual o Siguiente a Deuce, Apuestas de Punto o Primer Punto del Siguiente Juego será nula, independientemente del resultado.
4.40.6.14.2 En caso de que el próximo juego programado sea una muerte súbita o súper muerte súbita de partido, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, con la excepción del Primer Punto del Siguiente Juego. El mercado de Juego a Deuce se liquidará como "Sí" si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o si el marcador alcanza 40-40 en cualquier etapa.
4.40.6.14.3 Si cualquier juego incluye la concesión de puntos de penalización por parte del juez de silla, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán. Si el juez de silla concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete debido a la lesión de un jugador, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, con la excepción de Juego a Deuce si la liquidación ya se ha determinado. En caso de puntos/juegos perdidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas por Set En Vivo / En Directo
El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas.
Ganador del Set En Vivo / En Directo (Actual y Siguiente)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.er/4.º/5.º Set Sí/No En Vivo / En Directo
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un punto del set especificado.
Marcador del Set En Vivo / En Directo (Actual y Siguiente)
4.40.6.18.1 Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set serán nulas. El set nominado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos/juegos perdidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
4.40.6.18.2 En algunas competiciones, los partidos que alcanzan un set se deciden mediante una súper muerte súbita de partido. Si un partido se decide por una súper muerte súbita de partido, esta se considerará como el 3.er set. Las Apuestas por Set se liquidarán como 2-1 para el ganador de la súper muerte súbita del partido, y el ganador del 3.er set también se liquidará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada para el Ganador del Siguiente Juego o el Marcador del Siguiente Juego será nula si el siguiente juego resulta ser una súper muerte súbita de partido, aunque las apuestas para el Primer Punto del Siguiente Juego se mantendrán. Cualquier apuesta realizada por error para el Marcador Correcto o el Número de Juegos en el 3.er set será nula.
Juegos Totales en el Siguiente Set En Vivo / En Directo
Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set serán nulas. Consulte también las reglas generales sobre los mercados de Juegos Totales. En caso de puntos/juegos perdidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas de Punto En Vivo / En Directo
Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juego, debido a que el juego o el partido finaliza, todas las apuestas a ese punto serán nulas. En caso de puntos perdidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final. Si el punto nominado se otorga como un punto de penalización, todas las apuestas a ese punto serán nulas. Las apuestas se mantienen independientemente de si un punto tiene lugar o no en una muerte súbita.
Mercados de Muerte Súbita En Vivo / En Directo (Incluidas Súper Muertes Súbitas)
4.40.6.21.1 Si no se juega una muerte súbita en el set nominado, todas las apuestas sobre estos mercados serán nulas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de que la muerte súbita incluya o no la concesión de un punto de penalización. Si el juez de silla concede la muerte súbita como un juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas sobre la muerte súbita serán nulas.
4.40.6.21.2 Si la muerte súbita se otorga como un juego de penalización mientras está en curso, las apuestas al ganador de la muerte súbita se mantendrán, pero las apuestas al marcador de la muerte súbita serán nulas. Las apuestas a los puntos totales de la muerte súbita solo se liquidarán si la muerte súbita ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superar la línea para llegar a una conclusión natural.
4.40.6.21.3 En caso de que la muerte súbita no se complete por descalificación o retiro, todas las apuestas sobre la muerte súbita serán nulas, con la excepción de los puntos totales de la muerte súbita como se detalló anteriormente.
4.40.6.21.4 Si el resultado oficial de una muerte súbita no está especificado (por ejemplo, otorgado como un juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas sobre la muerte súbita serán nulas, con la excepción de los puntos totales de la muerte súbita como se detalló anteriormente.
En Vivo / En Directo - El Jugador Perderá su Servicio Durante el Partido (To be Broken)
En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas si el jugador aún no ha perdido su servicio (a menos que no exista una oportunidad concebible de que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se liquidarán con la opción de que el jugador no ha perdido su servicio).
En Vivo / En Directo - Servidor Incorrecto
Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Serv/•), cualquier apuesta realizada en el Juego Actual o Siguiente, Marcador del Juego Actual o Siguiente, Apuestas de Punto o Primer Punto del Siguiente Juego será nula, independientemente del resultado.
Voleibol
Pre-Partido
4.41.1.1 Los mercados siguientes serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Ganar el Partido
Total del Partido Par/Impar
Marcador Correcto del Set
Doble Resultado (Resultado del 1.er Set y del Partido)
Hándicap del Partido - Sets
Hándicap del Partido - Puntos
Puntos Totales
Puntos Totales del Equipo
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Ganador del Primer Set
Total del Primer Set Par/Impar
Hándicap del Primer Set
Puntos Totales del Primer Set
Margen de Victoria del Primer Set
Marcador Correcto del Primer Set
Marcador Después de 2/3 Sets
4.41.1.2 En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación en todos los mercados.
4.41.1.3 Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga estando designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
4.41.1.4 El mercado de Clasificará se liquidará en función del equipo que avance a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Set de Oro (Golden Set) si se juega.
4.41.1.5 Para las competiciones en las que las eliminatorias a doble partido dispongan de un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, el Set de Oro no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partidos o de sets.
4.41.1.6 Si un partido comienza pero se interrumpe por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido, salvo las que ya se hayan determinado en el momento de la interrupción, serán reembolsadas.
4.41.1.7 Si la fecha de inicio del partido se traslada por menos de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido siguen siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán reembolsadas.
En Vivo / En Directo
4.41.2.1 Los mercados siguientes serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Ganar el Partido / Apuestas por Set / Puntos Totales del Partido / Puntos Totales del Equipo en el Partido / Apuestas de Hándicap por Set.
4.41.2.2 Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.41.2.3 Para las Apuestas de Punto En Vivo/En Directo, se ofrecen opciones para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el set finaliza, todas las apuestas a ese punto serán nulas.
4.41.2.4 Líder del Set Actual/Siguiente Después de: Si no se alcanza el número citado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set será liquidado como el ganador. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de los mercados de Carrera a y las Apuestas de Punto que ya se hayan determinado.
4.41.2.5 El Set de Oro (cuando sea aplicable y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurra en ese set (de oro) específico.
Waterpolo
4.42.1 Las apuestas absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.42.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán en función del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
4.42.3 El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.42.3.1 Si un partido ha sido interrumpido o abandonado y no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas serán reembolsadas, excepto aquellas cuyo resultado se decidió definitivamente antes de la interrupción del juego (en el caso de partidos interrumpidos).
4.42.3.2 Si la hora de inicio del partido se traslada a un período de menos de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido siguen siendo válidas. De lo contrario, las apuestas sobre este partido serán reembolsadas.
Mercados Par/Impar
Cualquier marcador de cero se considera Par a efectos de liquidación.
Mercados En Vivo / En Directo
4.42.5.1 Las apuestas se liquidan en función del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Hándicaps / Resultado al Final del Tiempo Reglamentario / Goles Totales / Hándicaps Alternativos / Siguiente Gol / Goles Totales del Equipo / Doble Oportunidad / Margen de Victoria / Doble Resultado / Mercados de Carrera a / Goles Totales Par-Impar / Goles Totales del Equipo Par-Impar / Empate-No-Apuesta.
4.42.5.2 Los siguientes mercados En Vivo/En Directo se liquidarán al final de la prórroga/tanda de penales: Ganador del Partido de 2 opciones / Irá a la Prórroga / Total de la Prórroga / Irá a los Penales / Ganará la Tanda de Penales / El Equipo Anotará el Siguiente Penal.
4.42.5.3 Las siguientes opciones especiales (props) se pueden ofrecer para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.42.5.4 Ganador del Partido; las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Deportes de Invierno
Deportes:
Esquí Alpino
Biatlón
Bobsleigh
Esquí de Fondo (Cross-Country)
Esquí Estilo Libre (Freestyle)
Luge
Combinada Nórdica
Patinaje
Skeleton
Salto de Esquí
Snowboarding
4.43.1.1 Mercados de Eventos (incluidos los mercados Absoluto / Podio / Continente Ganador / Nacionalidad Ganadora) Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.43.1.2 Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las listadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado; por ejemplo, una distancia oficial alterada (nota: para el Esquí de Fondo y el Biatlón, las apuestas serán nulas si la distancia oficial (listada) cambia, pero se mantendrán si cambia la distancia real del recorrido) / menos rondas u orden de los eventos, con la excepción de los eventos de Salto de Esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el Margen de Victoria - ver regla siguiente).
4.43.1.3 Específicamente, para el Salto de Esquí En Vivo/En Directo, si un evento se abandona durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda será nula.
4.43.1.4 Específicamente, para los mercados absolutos de Esquí de Fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada, la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se celebran o no todos los eventos programados.
4.43.1.5 Si un evento específico (definido como: después de que se conozca la lista definitiva de competidores) se suspende o pospone, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.
4.43.1.6 Los participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. En el caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se puede aplicar una deducción de la Regla 4 a las apuestas.
4.43.1.7 Las apuestas por cualquier participante que tenga participación en la clasificación para un evento especificado pero luego no logre clasificarse para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.
4.43.1.8 A efectos de liquidación, el resultado válido es el del momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.43.1.9 Específicamente, para las apuestas de Combinada Nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas del evento serán nulas. Mercados de la Ronda/Salto 1 En Vivo/En Directo - Si un evento se abandona antes de la finalización de la Ronda 1, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado.
4.43.1.10 Si un evento se reinicia durante la 1.ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en mercados ofrecidos En Vivo/En Directo antes del reinicio serán nulas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado.
4.43.1.10.1 Si la hora de inicio del evento se pospone por más de 24 horas, todas las apuestas sobre el evento están sujetas a reembolso.
4.43.1.10.2 Si un evento ha sido suspendido y no se reanuda dentro de las 24 horas de la detención, todas las apuestas sobre ese evento serán reembolsadas, excepto aquellas cuyo resultado se determinó definitivamente antes de la detención de la carrera.
4.43.1.10.3 Si el evento se reinicia en otra pista después de la detención, todas las apuestas realizadas en el evento dado están sujetas a reembolso, excepto las apuestas cuyo resultado se determinó definitivamente antes de la detención de la carrera.
Apuestas de Grupo
Si uno o más participantes no participan en un evento especificado, las apuestas serán nulas. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Mercados de Clasificación
Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas de partido) específicamente relacionados con las etapas/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los organismos rectores oficiales. Las clasificaciones de clasificación dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) cuando corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como empate (Push).
Apuestas de Partido (Match Betting)
4.43.1.13.1 Ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas tengan validez. Si un evento consta de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de esa ronda a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador se considerará el ganador. Apuestas de partido de la Ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas tengan validez. Si un evento se abandona antes de la finalización de la 1.ª ronda, las apuestas serán nulas.
4.43.1.13.2 Apuestas de partido globales de Salto de Esquí En Vivo/En Directo; si un evento se abandona durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda será nula. Para eventos de múltiples rondas, si ambos participantes no se clasifican para la siguiente ronda, la liquidación se basará en las posiciones oficiales de la 1.ª ronda/carrera.
4.43.1.13.3 Si ambos participantes no logran registrar un resultado en la clasificación oficial de la 1.ª ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1.ª ronda/carrera, las apuestas serán nulas.
4.43.1.13.4 Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas serán nulas. Para los duelos directos de eventos de sprint de Esquí de Fondo, se utilizará la posición oficial final del evento para determinar la liquidación.
4.43.1.13.5 Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de la finalización de la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador se considerará ganador, asumiendo que ese jugador complete la ronda respectiva.
4.43.1.13.6 Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado se considerará el ganador.
4.43.1.13.7 Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las listadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas; por ejemplo: distancias de recorrido más cortas / menos rondas o saltos / orden de los eventos; con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para las apuestas de partido siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).
Duelos de Tiempo en Biatlón (Time Match-Ups)
La liquidación se basará únicamente en el tiempo de recorrido (no en el tiempo total que incluye las penalizaciones por disparo).
Duelos de Tramo en Esquí de Fondo (Leg Match-Ups)
La liquidación se basará en el tiempo del tramo especificado más rápido.
Otros Deportes
Air Hockey (Hockey de mesa)
Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7 juegos. Cada set lo gana el primero en alcanzar 7 puntos (no hay regla de dos puntos de ventaja). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
TIRO CON ARCO
4.44.2.1 Las apuestas absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
4.44.2.2 Apuestas de Partido - En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
4.44.2.3 Una flecha que solo toque una línea límite de puntuación, lo que se conoce como rompelíneas o cortalíneas, recibirá la puntuación más alta.
4.44.2.4 Una flecha que rebote o quede colgando del blanco seguirá puntuando en función de la marca que realice en la superficie del blanco.
4.44.2.5 Las flechas que no acierten en el blanco sumarán 0 puntos (se cuentan como falladas).
4.44.2.6 Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.
Tiro Individual (Tiro con Arco)
4.44.2.7.1 Durante esta ronda, todos los arqueros tiran con 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una).
4.44.2.7.2 Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate considerará al arquero que anotó más dieces (si son iguales, se consideran los nueves, ochos, etc.).
4.44.2.7.3 Mercados Populares:
- Total de Puntos del Partido Más de/Menos de
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- 1.er Tiro de la 1.ª Serie: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Cualquier Otro (Fallado incluido)
- Total de Puntos del 1.er Tiro de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- Color Exacto del 1.er Tiro de la 1.ª Serie:
- Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Par/Impar
Tiro Cara a Cara (H2H) (Arco Recurvo)
4.44.2.8.1 En estas series, los participantes tiran 3 flechas en cada serie (posibilidad de 5 series).
4.44.2.8.2 Los atletas reciben dos puntos por ganar cada serie después de haber tirado tres flechas.
4.44.2.8.3 Si ambos atletas obtienen la misma puntuación tras tirar tres flechas en una serie, ambos reciben un punto.
4.44.2.8.4 El primer atleta en alcanzar seis puntos gana el juego.
4.44.2.8.5 Si el partido termina en empate, 5-5, el partido se decide por una sola flecha; una serie de desempate / prórroga (Shoot Off). Cada atleta dispara una flecha; la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.
4.44.2.8.6 Los mercados de totales y hándicaps no incluyen las series de desempate / prórrogas.
Tiro Cara a Cara (H2H) (Arco Compuesto)
4.44.2.9.1 En estas series, los participantes tiran 3 flechas en cada serie (posibilidad de 5 series).
4.44.2.9.2 Los atletas reciben dos puntos por ganar cada serie después de haber tirado tres flechas.
4.44.2.9.3 Existe un sistema de puntuación acumulativa en esta variación.
4.44.2.9.4 El atleta que tenga la puntuación más alta después de 15 tiros gana el juego.
4.44.2.9.5 Si el partido termina en empate (por ejemplo, 145-145), el partido se decide por una sola flecha; una serie de desempate / prórroga. Cada atleta dispara una flecha, la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.
4.44.2.9.6 Los mercados de totales y hándicaps no incluyen las series de desempate / prórrogas.
Mercados Populares
Ganador del Partido G1/G2
- Ganador de la Serie G1/X/G2
- Total de Puntos del Partido Más de/Menos de
- Total de Puntos de la Serie Más de/Menos de
- 1.er Tiro de la 1.ª Serie: 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro
- Total de Puntos del 1.er Tiro de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- Color Exacto del 1.er Tiro de la 1.ª Serie: Amarillo/Rojo/Azul
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Par/Impar
Ronda por Equipos
4.44.2.11.1 Cada partido para arco recurvo consta del mejor de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) y para arco compuesto consta de cuatro tandas (ends) de seis flechas (dos por atleta) en puntuación acumulativa que culmina en el partido por Equipos.
4.44.2.11.2 Si el partido termina en empate, se realizará una serie de desempate de tres flechas por puntuación, con una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue empatada, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.
4.44.2.11.3 Los mercados de totales y hándicaps no incluyen las series de desempate / prórrogas.
Ronda por Equipos Mixtos
4.44.2.12.1 Cada partido para arco recurvo consta del mejor de cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) y para arco compuesto consta de cuatro tandas de cuatro flechas (dos por atleta) en puntuación acumulativa.
4.44.2.12.2 Si el partido termina en empate, se realizará una serie de desempate de dos flechas por puntuación, con una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si sigue empatada, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.
4.44.2.12.3 Los mercados de totales y hándicaps no incluyen las series de desempate / prórrogas.
4.44.2.12.4 En los Juegos Olímpicos, los partidos por las medallas de los Campeonatos Mundiales de Tiro con Arco y los Eventos de la Copa del Mundo de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en segmentos de tres flechas. Para otros eventos, los tiros alternos son opcionales.
Atletismo
Para todos los eventos de atletismo, utilizamos el resultado del momento de la presentación en el podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores, por cualquier motivo, no cuentan. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de un retiro antes del inicio de un evento.
Tiros de Baloncesto (Basketball Shots)
Se juega entre numerosos jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en una serie de rondas con eliminación hasta obtener un ganador final. Si los puntos están empatados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador, a su vez, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres, sumando dos puntos si tiene éxito y cero si falla. Esto es seguido por los jugadores, a su vez, realizando 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos, sumando tres puntos si tiene éxito y cero si falla.
Piragüismo (Canoe/Kayak)
Cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si un juego se pospone o un jugador es reemplazado, todas las apuestas serán nulas. El juego debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del Partido: cuando se ofrezcan, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Deportes de Combate (Artes Marciales / Lucha)
Las apuestas absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
Curling
Apuestas Absolutas: Cuentan participen o no (all-in). Apuestas de Partido: Todos los partidos se liquidarán en función del marcador final. A efectos de las apuestas, contarán las mangas o entradas extras (extra ends). Apuestas por Manga (End Betting): Para efectos de las apuestas por manga, si no se ofrece un precio de Manga en Blanco (Blank End) para una manga específica, todas las apuestas serán nulas si la manga termina en blanco (0-0).
Saltos de Trampolín (Diving)
Los participantes deben realizar al menos un salto para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Hípica / Ecuestre
Cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante un evento.
Esgrima
Las apuestas absolutas (Outright) cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para ganar el partido: se ofrecen cuotas para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. Si cualquiera de los participantes es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
Gimnasia
Los competidores deben intentar al menos una disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Judo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Kabaddi
El juego debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del Partido: cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Lacrosse
Apuestas Absolutas del Torneo: Todas las apuestas tendrán validez. Apuestas de Partido: Los juegos deben durar los 60 minutos completos para que las apuestas tengan validez. La prórroga se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se juega en la fecha programada. Propuestas que involucran a jugadores: Ambos jugadores deben tener alguna participación en el juego para que las apuestas tengan validez. Mercados de Jugadores: Tanto los Puntos del Jugador como los Duelos Directos de Jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según lo establezca la hoja de anotaciones del sitio web oficial de cada liga o torneo. En Vivo / En Directo: La prórroga se incluye a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Pentatlón Moderno
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Pelota (Pelota Vasca)
Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá válida.
Pesäpallo (Béisbol finlandés)
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan validez. A efectos de liquidación, las entradas extras no cuentan. Si un juego se ha pospuesto o cancelado antes de su hora de inicio prevista, todas las apuestas se considerarán sin acción. Ganador del Partido: donde se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
Remo
Cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, si no hay un ganador designado), todas las apuestas serán nulas.
Vela / Yating
Cuentan participen o no (all-in). Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para ganar el partido: en caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
Tiro / Tiro con Pistola
4.44.23.1 Cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Se puede aplicar el sistema de cuenta atrás (countback) en caso de empate: a partir del número de dieces de la serie final, luego el número de dieces en las series anteriores y nueves, etc., si fuera necesario.
Tiro con Pistola Individual
Diez tiros por cada Serie.
El blanco consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10).
El blanco tiene 2 colores (del 1 al 6 Blanco) y (del 7 al 10 Negro).
Por cada serie, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos; para un juego, un máximo de 300 puntos.
El fallo (miss) suma 0 puntos.
4.44.23.2.1 Mercados Populares:
- Total de Puntos del Partido Más de/Menos de
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- 1.er Tiro de la 1.ª Serie: 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro (Fallado incluido)
- Total de Puntos del 1.er Tiro de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- Color Exacto del 1.er Tiro de la 1.ª Serie: Negro/Blanco
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Par/Impar
Tiro con Pistola Cara a Cara (H2H)
El juego consta de 1 serie.
Cada jugador realiza diez tiros.
El blanco consta de puntos del 1 al 10.9 (mínimo 1, máximo 10.9).
El blanco tiene 2 colores (del 1 al 6.9 Blanco) y (del 7 al 10.9 Negro).
El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.
El fallo (miss) suma 0 puntos.
4.44.23.3.1 Al final del juego, si los puntos están empatados, los jugadores dispararán una vez más.
4.44.23.3.2 El ganador del desempate (Shoot-Off) es el jugador que obtenga más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores dispararán de nuevo.
4.44.23.3.3 Los mercados de totales y hándicaps no incluyen las series de desempate / prórrogas.
4.44.23.3.4 Mercados Populares:
- Ganador del Partido G1/G2
- Total de Puntos del Partido Más de/Menos de
- 1.er Tiro de la 1.ª Serie: 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro
- Total de Puntos del 1.er Tiro de la 1.ª Serie Más de/Menos de
- Color Exacto del 1.er Tiro de la 1.ª Serie: Negro/Blanco
- Total de Puntos de la 1.ª Serie Par/Impar
Sumo
El ganador del combate será determinado al final del mismo por el juez principal / árbitro. Las descalificaciones o cambios posteriores no contarán a efectos de las apuestas. Si un combate no se lleva a cabo dentro de las 24 horas de la hora de inicio programada, las apuestas serán nulas.
Surf (Surfing)
Apuestas Absolutas: Pueden estar sujetas a una deducción de la Regla 4. Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición especificada para que las apuestas tengan validez. De lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. La clasificación en el momento de la presentación en el podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. Duelos Directos (Match-Ups): Se liquidarán en función del surfista que avance más lejos en una competición especificada. Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, el ganador, a efectos de apuestas, se considerará el surfista con la puntuación más alta. En caso de que las puntuaciones estén empatadas, las apuestas serán nulas. Ambos surfistas citados en un duelo directo deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas tengan validez. Apuestas por Manga (Heat Betting): Todos los surfistas deben entrar al agua para la manga especificada para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
Natación (y Natación Artística)
Cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Taekwondo
All las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Triatlón
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ultimate Frisbee (Disco volador)
Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá válida.
Halterofilia (Weightlifting)
Cuentan participen o no (all-in). La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En el caso de partidos con horarios provisionales (placeholders), donde los horarios oficiales aún no se han anunciado, no se aplica la regla 3.
Lucha (Grecorromana, Libre y Olímpica)
La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para ganar el partido: en caso de empate, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán nulas y se devolverán los montos apostados.
Lucha WWE (WWE Wrestling)
Los combates se liquidan según la decisión final emitida durante la transmisión. Los cambios posteriores a la transmisión no cuentan a efectos de las apuestas. Las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) cuentan participen o no (All in Run or Not); los montos apostados en cualquier no participante se perderán y cualquier competidor no cotizado contará para los efectos de las apuestas.
5. eSports
5.1 Todos los mercados de esports se basan en los eventos de puntuación del juego o en los resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, los cuales se declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión dentro del juego de los partidos correspondientes.
5.2 Todas las fechas y horas de inicio de los partidos que se muestran para los encuentros de Esports son solo para fines indicativos y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha y/u hora incorrectas.
5.3 Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un momento posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas en ese partido se anularán. En caso de que un partido se posponga exactamente por 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
5.4 Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán, a menos que sea obvio que el nombre mal escrito coincide con el de una entidad diferente.
5.5 Si el nombre de un equipo cambia debido a que este deja una organización, se une a otra o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.
5.6 Si el organizador del evento permite jugadores sustitutos (stand-ins) y hay un resultado oficial, todas las apuestas se liquidarán de forma normal. Si al menos el 50% de la alineación del equipo es reemplazada mediante sustitutos, todas las apuestas se anularán y se creará un nuevo evento.
5.7 En caso de que el organizador revoque o modifique el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas (como trampas), todas las apuestas de ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido; después de este plazo, no cambiaremos el resultado de los boletos.
5.8 Si un partido ha sido declarado como una victoria por incomparecencia (walkover) por parte del organizador del torneo, todas las apuestas serán nulas.
5.9 Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas de los mapas individuales completados y de los mercados secundarios del partido que ya estén decididos y no se vean influenciados. El mercado principal del partido, los mercados secundarios no decididos y todos los demás mercados de mapas no decididos se anularán. Las apuestas realizadas en cualquier mapa posterior que llegue a completarse se liquidarán con los resultados oficiales.
5.10 Todos los mercados incluyen prórroga (overtime), a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
5.11 Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
5.12 Si el encuentro está listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
5.13 Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
5.14 Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados no decididos se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
5.15 Si un mapa comienza con menos jugadores del número total reglamentario para un título de esports determinado, todas las apuestas en ese mapa se anularán.
5.16 Reglas específicas del mercado - mercados de partidos. Si la duración/longitud final del juego es exactamente igual a un umbral particular, se resuelve como MÁS DE (OVER).
Reglas generales - apuestas absolutas (outrights)
5.17.1 Los mercados absolutos se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.
5.17.2 En caso de un cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado absoluto bajo una nueva versión.
5.17.3 Si el torneo se pospone, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
5.17.4 Si el torneo se cancela, todas las apuestas se anularán.
Reglas generales - mercados de jugadores
5.18.1 En caso de la sustitución de un jugador, todos los mercados de jugadores afectados se anularán.
5.19 Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
5.19.1.1 Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con hltv.org.
5.19.1.2 Si los datos de hltv.org están corruptos o no se encuentran disponibles, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.
5.19.1.3 En caso de una baja aliada (team kill), suicidio o de que un jugador caiga fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficiales disponibles.
Valorant
5.19.2.1 Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con vlr.gg.
5.19.2.2 Si los datos de vlr.gg están corruptos o no se encuentran disponibles, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.
5.19.2.3 En caso de una baja aliada o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
5.19.2.4 En caso de un reinicio del mapa debido a un error (bug) o problemas de conexión que normalmente provocarían el reinicio de una ronda, todas las apuestas se mantendrán.
5.19.2.5 Ciertos agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan como bajas (kills) de jugadores.
Dota 2
5.19.3.1 Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con dotabuff.
5.19.3.2 Si los datos de dotabuff están corruptos o no se encuentran disponibles, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.
5.19.3.3 En caso de una denegación (deny), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
5.19.3.4 En caso de una baja compartida (split kill) en la que múltiples héroes infligen daño a un héroe enemigo y este es rematado por un creep neutral o una torre, la baja se omitirá de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.
League of Legends
5.19.4.1 Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con gol.gg.
5.19.4.2 Si los datos de gol.gg están corruptos o no se encuentran disponibles, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de video.
5.19.4.3 Si se produce una ejecución por entorno/torre (execute), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de gol.gg.
CS 2
5.20.1 Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, y ambos equipos deciden continuar 4v5 jugando al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.20.2 Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.20.3 Las rondas de la 1 a la 12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2.
5.20.4 En el caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
5.20.5 Los mercados de utilidad (bajas con Zeus/Incendiaria/Molotov/Granada de fragmentación/Cuchillo) se resuelven en función de los datos oficiales.
5.20.6 El mercado “Baja con Molotov o Incendiaria en el Mapa”: a. Incluye tanto el daño del proyectil lanzado (granadas Molotov/Incendiarias) como el daño por fuego posterior.
Valorant
5.21.1 Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, y ambos equipos deciden continuar 4v5 jugando al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.21.2 Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.21.3 Las rondas de la 1 a la 12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
5.21.4 En el caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
Dota 2
5.22.1 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
5.22.2 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.22.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán nulas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial.
League of Legends
5.23.1 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
5.23.2 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.23.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.23.4 In el caso de una restauración temporal (chronobreak), las apuestas previas al partido se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán únicamente si se colocaron durante el período de tiempo que abarcó el chronobreak. Las demás apuestas en vivo se resolverán en función de los resultados oficiales.
King of Glory
5.24.1 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
5.24.2 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.24.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
eFootball
5.25.1 Los equipos del torneo Valhalla Cup están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada encuentro para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.25.2 Reglas del Juego:
- Juego: EA Sports FC 26 en PS5
- Todos los jugadores son mayores de 18 años
- Nivel de dificultad: Legendario
- Modo competidor: Activado
- Valoración de los jugadores: global 95
- Hora del día: 10 pm
- Clima: Despejado
- Patrón del césped: Predeterminado
- Desgaste del terreno de juego: Ninguno
- Velocidad del juego: Rápida
- Sustituciones rápidas: Sí
- Temporada: Verano
- Cámara: Cooperativo
- Fueras de juego: Activado
- Amonestaciones/Tarjetas: Activado
- Manos: Desactivado
- Lesiones: Desactivado
- Rigurosidad del árbitro: Predeterminado
5.25.3 Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (Women’s Super League) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada encuentro para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.25.4 REGLAS DEL JUEGO:
- Juego: EA Sports FC 26 en PS5
- Todas las jugadoras son mayores de 18 años
- Nivel de dificultad: Legendario
- Modo competidor: Activado
- Valoración de las jugadoras: global 95
- Hora del día: 10 pm
- Clima: Despejado
- Patrón del césped: Predeterminado
- Desgaste del terreno de juego: Ninguno
- Velocidad del juego: Rápida
- Sustituciones rápidas: Sí
- Temporada: Verano
- Cámara: Cooperativo
- Fueras de juego: Activado
- Amonestaciones/Tarjetas: Activado
- Manos: Desactivado
- Lesiones: Desactivado
- Rigurosidad del árbitro: Predeterminado
5.25.5 Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.25.6 Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.25.7 Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.25.8 Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está apagada durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelarán.
5.25.9 Errores que rompen el juego (Glitches/Bugs): Si el momento en que ocurrió el error no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.25.10 Caídas del juego / Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelarán.
5.25.11 Problemas con el color de la placa de nombre o del control (gamepad): Estos eventos no justifican la cancelación de ningún mercado.
eBASKETBALL
5.26.1 Los equipos del torneo Valhalla League están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada encuentro para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.26.2 REGLAS DEL JUEGO:
- Juego: NBA2K23 en PS5
- Todos los jugadores son mayores de 18 años
- Nivel de dificultad: All-Star
- Duración del cuarto: 5 minutos
- Fatiga: Desactivado
- Lesiones: Desactivado
- Velocidad del juego: 50
- Eliminación por faltas (Foul Out): 6
- Reloj de tiro en cancha: Últimos 10 segundos
5.26.3 Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.26.4 Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo, el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.26.5 Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.26.6 Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está apagada durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelarán.
5.26.7 Errores que rompen el juego: Si el momento en que ocurrió el error no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.26.8 Caídas del juego / Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelarán.
5.26.9 Problemas con el color de la placa de nombre o del control: Estos eventos no justifican la cancelación de ningún mercado.
eCricket
5.27.1 Yodha Premier League - Torneo de eCricket disputado por jugadores profesionales en tiempo real.
5.27.2 REGLAS DEL JUEGO:
- Juego - Cricket 24
- Plataforma - PlayStation 5
- Modo – Multijugador – YPL
- Overs – 5
- Wickets - 5
- Duración del partido - 20 minutos
- Probabilidad de lluvia - Sin lluvia
- Atrapadas (Catching) - Semi-Asistido
- Trabajo de campo (Fielding) - Semi-Asistido
- Sorteo (Toss) - Interno del juego
- Ganador del sorteo - Debe elegir batear primero
- Césped – Verde (Predeterminado)
- Estadio del juego – Campo local (Control azul)
- Hora del día - Aleatorio
- DRS – No (Todas las decisiones dadas por el árbitro interno del juego son definitivas)
- Bateo - Arcade
- Lanzamiento (Bowling) - Estándar (Cricket 19)
5.27.3 Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.27.4 Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo, el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.27.5 Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.27.6 Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está apagada durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelarán.
5.27.7 Errores que rompen el juego: Si el momento en que ocurrió el error no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.27.8 Caídas del juego / Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelarán.
5.27.9 Problemas con el color de la placa de nombre o del control: Estos eventos no justifican la cancelación de ningún mercado.
Mobile Legends: Bang Bang
5.28.1 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
5.28.2 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa dentro de 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.28.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
Wild Rift
5.29.1 Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
5.29.2 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa dentro de 1 minuto de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.29.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa que ha iniciado, las apuestas tienen validez de acuerdo con el resultado oficial.
PUBG Mobile & Fortnite
5.30.1 Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner"). Se considera "ronda" a un mapa jugado.
5.30.2 En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
5.30.3 El ganador del partido se determina por el equipo o jugador con la mayor cantidad de puntos acumulados a lo largo de esas rondas. Se define "partido" como el conjunto de rondas jugadas en el mismo día de juego.
Deadlock
5.31.1 Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del décimo minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
5.31.2 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después del décimo minuto de juego del mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
5.32.1 Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, y ambos equipos deciden continuar 4v5 jugando al menos 2 rondas completas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
Geo Guessr
5.33.1 Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se liquidarán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (TO) en el sitio web oficial: https://www.geoguessr.com. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el TO durante el partido.
5.33.2 Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
Call of Duty
5.34.1 En el caso de un reinicio de mapa, donde el mapa se vuelve a iniciar desde el principio en lugar de continuar desde el punto del reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
5.34.2 Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado, y ambos equipos deciden continuar 4v5, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas en los siguientes escenarios:
a) Si en el modo de juego Hardpoint el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos del mapa Y/O el jugador se desconecta antes de que cualquiera de los equipos alcance los 60 puntos.
b) Si en el modo de juego Search & Destroy el jugador se desconecta antes del comienzo de la segunda ronda.
c) Si en el modo de juego Control el jugador se desconecta en los primeros 120 segundos tras el inicio de la primera ronda.
World Of Tanks (Mir Tankov)
5.35.1 Si un mapa comienza con menos de 14 competidores, todas las apuestas en el mapa se anularán.
5.35.2 Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del primer minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
5.35.3 Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión administrativa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
World of Warcraft (WoW)
5.36.1 Todos los resultados se liquidan en función de las fuentes oficiales de Blizzard.
5.36.2 Si una incursión en calabozo (dungeon run) se invalida debido a violaciones de las reglas (por ejemplo, acumulación de la misma especialización / spec stacking), los resultados reflejarán la decisión de Blizzard.
5.36.3 Cualquier desconexión intencional después del inicio del partido resultará en una pérdida por retirada y en la anulación de todos los mercados no decididos.
Reglas generales para CS2 Duels y Dota 2 Duels - mercados de partidos
5.37.1 Marcador/Jugadores incorrectos: Al igual que en otros juegos, las cuotas incorrectas conllevan la cancelación de los boletos. Los jugadores/héroes incorrectos pueden llevar a un reinicio o cancelación dependiendo de si ya ha ocurrido un evento clave.
5.37.2 Problemas con la cámara/Twitch: Reglas similares a otros juegos, con la posibilidad de utilizar repeticiones de demostración (demos) para verificar los partidos.
5.37.3 Caídas del juego: Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
5.37.4 Problemas con la placa de nombre: No se realizarán cancelaciones de mercados.
**5.37.5. Reglas específicas del juego - mercados de partidos**
5.37.5.1 CS2 Duels
5.37.5.1.1 Reinicios de ronda: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven en función del marcador oficial.
5.37.5.1.2 Ausencia de jugadores: Las apuestas pueden anularse si un jugador está ausente o no puede jugar.
5.37.5.1.3 Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado, o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados permanecen, los demás se cancelan.
5.37.5.2 Dota 2 Duels
5.37.5.2.1 Bajas por creeps neutrales: Estas cuentan como bajas (kills) a favor del oponente.
5.37.5.2.2 Problemas de Internet: De manera similar a CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados permanecen, los demás se cancelan.
5.37.5.2.3 Muertes simultáneas: El ganador se determina según quién estuvo vivo por más tiempo o quién mató a su oponente primero, de acuerdo con el registro oficial del juego (game log).
5.37.5.2.4 Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo del partido y ocurre un evento significativo dentro del juego (por ejemplo, una baja o un daño sustancial a las torres), todas las apuestas se cancelarán. Si no ocurre ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.
Marvel Rivals
5.38.1 Si un competidor se desconecta en los primeros 2 minutos y no puede volver a conectarse dentro de los 4 minutos de tiempo de juego ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del primer minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
Ajedrez
5.39.1 Si un partido de ajedrez termina en empate después de haberse jugado todos los juegos programados, el ganador se determinará en función del resultado del desempate designado.
5.39.2 Las finales se ofrecen en un formato Bo1 (Al mejor de 1). El jugador que alcance primero 2 sets en la serie es declarado ganador absoluto.
5.39.3 Todos los mercados se liquidarán en función de los resultados oficiales confirmados por el organismo rector.
Crossfire
5.40.1 Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, pero ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas completas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.40.2 Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.40.3 Las rondas de la 1 a la 8 constituyen la primera mitad de los mapas de Crossfire.
5.40.4 En el caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación y el resultado oficiales.
5.40.5 La prórroga se juega como un único MR3. Si la puntuación está empatada después de la prórroga, una ronda de oro (golden round) decidirá al ganador.
Tekken
5.41.1 Se otorga un punto en la serie al jugador que logre noquear (KO) al oponente 3 veces primero.
5.41.2 El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número necesario de puntos en el formato de partido declarado (por ejemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
Street Fighter
5.42.1 Se otorga un punto en la serie al jugador que logre noquear (KO) al oponente 2 times primero.
5.42.2 El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número necesario de puntos en el formato de partido declarado (por ejemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
5.42.3 Las grandes finales son de doble eliminación para el finalista del cuadro superior (upper bracket). El finalista del cuadro superior posee una 'ventaja de vida'. El finalista del cuadro inferior (lower bracket) debe derrotar al finalista del cuadro superior dos veces en el formato especificado (por ejemplo, dos series Bo5) para ganar las grandes finales. El finalista del cuadro superior solo necesita vencer al oponente en el formato al menos una vez para ganar las grandes finales.
Bots de eSimulator
Reglas generales
5.43.1.1 La plataforma Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas obviamente "malas" o invertidas, o una apuesta realizada después de que un evento haya comenzado o si el partido se vio afectado por problemas técnicos obvios.
5.43.1.2 Todas las apuestas se liquidarán cuando se decida el resultado del mercado.
5.43.1.3 El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o el equipo que aparece a la izquierda de la oferta; "X" = Empate, o la selección del medio; "2" = Equipo visitante, o el equipo que aparece a la derecha de la oferta.
5.43.1.4 El mercado "Marcador exacto" es donde es posible apostar por el marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
5.43.1.5 El mercado "Más de/Menos de" (Totales) es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). En caso de que la cantidad total de los eventos listados sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuesta es de 128.0 puntos y el partido termina con un resultado de 64-64 se declarará nula.
5.43.1.6 El mercado "Par/Impar" es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un evento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1, 3, 5, etc.; "Par" es 0, 2, 4, etc.
5.43.1.7 El mercado "Descanso/Final de partido" es donde es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo diferente a los listados en la apuesta (es decir, en algo que no sean dos mitades).
5.43.1.8 El mercado "Apuestas por período" es donde es posible apostar por el resultado de cada período por separado dentro de un partido o evento.
5.43.1.9 El mercado "Empate-No-Apuesta" (Draw No Bet) es donde es posible apostar por "1" o "2". También es una práctica común referirse a "Empate-No-Apuesta" en los casos en que no se ofrecen cuotas de empate. En caso de que el partido específico no tenga un ganador (por ejemplo, el partido termina en empate), o el evento en particular no suceda (por ejemplo, Empate-No-Apuesta y el partido termina 0-0), los montos apostados serán reembolsados.
5.43.1.10 El mercado "Hándicap" es donde es posible apostar a si la opción elegida saldrá victoriosa una vez que el hándicap listado se sume o reste (según corresponda) al marcador del partido/período/total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado tras el ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas.
5.43.1.11 Mercado de Hándicap Asiático: Equipo local (-1.75) vs Equipo visitante (+1.75). Esto significa que el monto apostado se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague por completo con las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps listados (es decir, un margen de 3 goles o más). En el caso de que el Equipo A gane con un margen de solo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con un pago completo en la parte -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado -2.0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con un margen de solo 1 gol, se perderá la totalidad del monto apostado. A los equipos visitantes se les otorga una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que el monto apostado se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.
5.43.1.12 El mercado "Doble oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" tal como se definen.
5.43.1.13 La apuesta "Equipo que anotará primero y ganará" se refiere a que el equipo listado anote el primer gol del partido y pase a ganar el encuentro. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.
5.43.1.14 Las apuestas en "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al resultado/marcador alcanzado en ese lapso de tiempo específico y no incluyen ningún otro punto/gol/evento acumulado de otras partes del evento o partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
5.43.1.15 Las apuestas en "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Período X…" se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del plazo de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos acumulados de partes anteriores del evento o partido.
5.43.1.16 Las apuestas en "Carrera a X puntos / Carrera a X goles…" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero la cantidad particular de puntos/goles/eventos. Si la oferta detalla un marco de tiempo (o cualquier otra restricción de período), no incluirá ningún otro punto/gol/evento acumulado de otras partes del evento o partido que no estén relacionados con el marco de tiempo mencionado. Si la puntuación listada no se alcanza dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
5.43.1.17 Las apuestas en "Ganador del punto X / Anotador del gol X'' y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anote/gane el evento listado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en consideración ninguna referencia a eventos que ocurran antes del evento listado. Si el evento listado no se anota/gana dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
5.43.1.18 Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, Equipo que ganará ambas mitades) significa que el equipo listado debe anotar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido por separado.
Reglas del mercado de baloncesto
5.43.2.1 El mercado de ganador del partido (dos opciones) se liquidará incluyendo la prórroga (OT).
5.43.2.2 Otros mercados, excepto totales y hándicaps, no consideran la prórroga a menos que se indique lo contrario.
5.43.2.3 Si un partido termina antes de que se alcance X, este mercado se considera nulo (cancelado). Aplicable a los siguientes mercados: ¿Quién anotará el punto X? (inc. prórroga), ¿Qué equipo ganará la carrera hacia los X puntos? (inc. prórroga).
FIFA
5.43.3.1 Duración del partido – 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo añadido por lesiones, pero no incluye la prórroga ni las tandas de penales.
5.43.3.2 Todos los mercados se liquidarán como se establece en las Reglas Generales del Mercado.
5.43.3.3 Tanda de penales. Incluye únicamente las tandas de penales sin tiempo regular, tiempo añadido ni prórroga.
5.43.3.4 Todos los mercados se liquidarán como se establece en las Reglas Generales del Mercado.
NBA 2K
5.43.4.1 Duración del partido – 4x6 minutos. Esto incluye la prórroga.
5.43.4.2 Todos los mercados se liquidarán como se establece en las Reglas Generales y en las Reglas del Mercado de Baloncesto.